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一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【スト5】シーズン2ネカリを考えるその3

SF5

どうも。第14弾となるネカリ攻略記事は第12/13弾に引き続きシーズン2ネカリ(以下S2ネカリ)の変更点について述べていきたいと思います。

 

7、円盤の導きがダメージダウン&変身時ガードされて-4Fに

コンボの〆として多用されていた円盤の導きのダメージが減ってしまいました。変身後は特に円盤を使う機会が多いのでこの調整は痛いと思います。一方で変身した後はガードされて-6Fだったものが-4Fになり少々強気に打つことが出来ます。S1ネカリだと思って中攻撃を振ってしまうと確定反撃にならないので主にネカリと対戦する側が対策として知っておかなくてはならない情報です。

 

8、猛る灯火の無敵が変更

今回のシーズン2において最もインパクトのある調整だと思います。S2ネカリの灯火の無敵は以下のように変更されました。
弱(発生3F):1~3Fまで投げ無敵
中(発生5F):1~7Fまで足元無敵
強(発生7F):3~8Fまで打撃・飛び道具無敵
EX(発生3F):変更なし(1~7Fまで完全無敵)
結論から述べるといわゆるぶっぱなしがEX以外で通用しなくなりました。強灯火は3Fから無敵なので中攻撃や大攻撃にも勝てる小パン暴れと考えればいいでしょう。打つ時は相手の打撃や投げ重ねが失敗していることを祈りながらになりそうです。

 

以上自分が調整リストを読んで気になったネカリの調整を3回にわたってお送りしました。正直なところ調整内容が威力やスタン値に関係することばかりでS1ネカリと変わった点はそんなにありません。(前投げと立中Pとタメ中段ぐらいでしょうか)

 

個人的にはシーズン1で調べた様々なことがほぼそのままの形で使えるので非常にうれしい調整内容でした。キャラ替えも考えていたのですが今年もネカリ1本で、そして以前述べた通りプラチナ目指して頑張りたいと思います!今日はこの辺で。

【スト5】シーズン2ネカリを考えるその2

SF5

どうも。第13弾となるネカリ攻略記事は第12弾に引き続きシーズン2ネカリ(以下S2ネカリ)の変更点について述べていきたいと思います。

 

4、解放の短刀(中段)がガードされて-6F変身時タメが可能
シーズン1ネカリ(以下S1ネカリ)の時はガードされて-4Fと小技しか確定でなかった中段が-6Fとなり、中攻撃以上の反撃を喰らう可能性が生じました。元々多用する技ではありませんが更に打ちづらくなったでしょう。一方で変身するとタメ中段を打てるようになりました。タメ中段はヒットすると屈大Pに繋げることができ、さらにガードされても確定反撃がありません。ただし、タメ中段は非常に発生が遅いため立ち回りで撃ちづらく(発生前に潰されるか逃げられる)、セットプレイで使うにも安全に重ねられるのは屈大Kクラカン時ぐらいしかなさそうです。

 

5、大地の仮面がコマンド変更+ダメージ/ゲージ増加量が向上
コマンド投げである大地の仮面がパンチではなくキックボタンで出すようになりました。これにより対空技の灯火と誤爆することがなくなりました。更にゲージ増加量が空振り時に2倍、当てた時に1.5倍となりました。おまけにダメージも弱中強でそれぞれ10ずつ、変身時は20ずつ増加しているので崩し手段として強烈です。
(昔話をするとS1ネカリの弱大地は通常投げと威力が一緒でした。投げた後の状況も通常投げより悪く、画面中央では選択肢に入りづらかったです。)

 

6、勇猛なる決起が飛び道具相殺判定を持つ打撃技に
相手の飛び道具に合わせて勇猛なる決起を打つことで飛び道具を消せるようになりました。元々弾無敵技を持っているキャラでしたが溜め技だったので立ち回りで自由に出せないという欠点がありました。変身していないと持続が短いので相殺するには慣れが必要ですが以前よりも更に弾への対処に困らなくなったといえるでしょう。

 

まだまだ続くのでその3へ続きます。S1ネカリと比べて大きく変わったところをピックアップしており変更点のすべてを網羅しているわけではないのですがそれでもたくさん変更点がありますね。今日はこの辺で。

【スト5】シーズン2ネカリを考えるその1

SF5

どうも。新年1発目は第12弾となるネカリ攻略記事です。今回は昨年12月に調整が入ったシーズン2ネカリ(以下S2ネカリ)の変更点について述べていきたいと思います。

 

1、前投げの有利フレームが6F減少
シーズン1ネカリ(以下S1ネカリ)の時は前投げをした後前ステップ→屈中Kとすることで相手の起き上がりに重ねることができ、CAに繋げられることも相まって強力な連携でした。しかし、S2ネカリでは上記調整により出来なくなりました。ただし、画面端では前投げの後に前ステップ→前投げが相手の3F暴れを潰しながら投げれるようになりました。(S1ネカリでも可能でしたが体感で投げを重ねる分若干難易度が高めでした。)

 

2、立中Kの持続が3Fに延長
ガードさせてネカリ側有利かつヒットすればコンボに繋げられる立中Kの持続が2Fから3Fになり相手の起き上がりに重ねやすくなりました。S1では立弱Kが重ねとしてよく使われましたが、立中Kは立弱Kと比べて発生が1F遅い代わりに通常ヒットでもコンボに繋げられるので今後は状況によって使い分けていくこととなるでしょう。

 

3、立中Pをガードさせて五分に
S1ネカリでガードさせてネカリ側2F有利だった立中Pが±0Fになりました。立中Pはけん制や固めとして優秀な技だったのでこの修正はかなり痛いと思われます。

 

まだまだあるのですが長くなりそうなのでその2へ続きます。できなくなったこともありますがその一方でやりやすくなったことも増えていますね。今日はこの辺で。

新年のご挨拶@2017年

日常

どうも。そして明けましておめでとうございます!
2017年1発目の記事は今年の目標を書いていきたいと思います。

 

1、ゲーム時間の削減
去年もやりたかったことなのですが具体的な目標を定めていなかった分あいまいに終わってしまいました。今年は去年にもまして忙しくなることが予想されるのでなるべくゲームに割く時間を縮小していきたいと思います。具体的にはゲームを一部休業しようと思っているのですがただ引退するのでは未練が残りそうなので、しっかり目標を決めてそれを達成したら第一線から退くという形式をとっていきたいと思います。

 

2、ストリートファイター5プラチナランク到達

先述したことの具体的な話になりますがゲームに関してはこれが一番の目標だと思います。昨年は5500LPで止まってしまったのでもう1つか2つ殻を破ってプラチナランクに到達し、気が向いたときにやる位の位置づけにしたいと思います。

 

3、ボウリングの復帰&アベレージ160到達

去年やろうやろうと思ってできなかったことの1つです。ボウリング場まで遠いなど要因は様々ありますが最低でも週1では投げようと思います。せっかくアベレージ150越えをしているのにやめるのはもったいないですし、何か1つゲーム以外で見せられる趣味を作りたいと思っているので忙しい中でも頑張ろうと思います。

 

4、やらなきゃいけないことを持ち越さない

すごく基本的なことですが今まで割とできていません。
「やらなきゃいけないことは明日になってもやらなきゃいけないこと」
このことを念頭に思い立ったその時にやりきることを徹底したいと思います。

 

以上今年の目標でした。進捗状況についてはブログの記事を通じて報告していきたいと思います。ブログを見てくださっている方は今年も変わらずよろしくお願いします!
今日はこの辺で。

 

2016年を振り返って

日常

どうも。はやいもので2016年も終わろうとしています。今日はその振り返りを。

 

今年の元日に書いたブログでは「平穏に生きていく」ということを目標としました。
そういう意味では今年は平穏だったと思います。あまり新しいことに挑戦はせず、与えられたタスクをしっかりこなしていった1年でした。

 

ひとつ反省をするとすれば、4月ごろに具体的な目標をブログ記事にして書こうと思ったのですが一度も書いてなかったことです。平穏ではありましたがとにかく無難な1年だったので来年については明日の記事で目標を書いて達成を目指そうと思います。

 

何はともあれ2016年も1年間ありがとうございました。今年は特にスト5を中心に新たな出会いもたくさんあり、一方でペーパーマン終了などつらい出来事も多々ありました。

 

ブログに関してはもう少しアクセス数が増えるといいなと思っています。そのためにも、来年も皆様が知りたいような情報をわかりやすく提供していきます!

 

それでは、また2017年にお会いしましょう!今年はこの辺で。

 

 

データで攻める菊花賞Ver.2016

日常

どうも。だいぶ時間があいてしまいましたが今日は菊花賞の話題です。

 

今年も馬券を買ってきました菊花賞。結論から言うと外してしまったのですが何故外してしまったのかをしっかり反省することが来年に繋がります。参考にしたデータをもとに何がダメだったか検証していきましょう。

 

今年は以下のデータで攻めました。
1、前走セントライト記念4着以下は圏外:18
2、前走条件戦で2着以下は圏外:2,15
3、関東馬で5番人気以下は圏外:4,5,10,16
4、間隔5週以上で当日8人気以下は圏外:11
5、当日オッズ100倍以上は圏外:9
6、神戸新聞杯4着以下に勝ち馬なし:1,13,14
7、関東馬に勝ち馬なし:6,12

 

このデータを全部適用すると6頭まで絞ることができ自分は更にそこから勝ち馬候補として残った3,7,8,17を軸に馬券を買いました。しかし、赤字で示したデータが今年は崩れ11のレインボーラインが2着に入ったことで全外しとなってしまいました。

 

去年と同じく今年も信用していたデータの1つが崩れる結果となりました。確かに菊花賞は穴馬が好走するレースでもあるのである意味順当な結果だったとも言えます。

 

それにしても今年は酷いです。桜花賞全外し、ダービートリガミ菊花賞全外しとまるでいいところがありません。来年はどのレースに挑むのか少し考えてから臨もうと思います。以上2016年のぶぁすたー競馬でした。今日はこの辺で。

さよならペーパーマン

Paperman

どうも。ついにこの時が来てしまいました。そう、ペーパーマンの運営終了です。
今日は少し昔話おじさんをさせて頂きたいと思います。

 

ペーパーマンは友達に誘われて始めたのが最初でした。そして一番ハマったゲームでもあります。また、このゲームを通じて様々な人と出会うことができました。実はペーパーマンを通じて知り合いオフで出会い今でも交流のある人が2,3人いたりします。

 

ハマった原因はよく分かりません。階級を上げるのが楽しかった、所属していたクランが楽しかった、他のFPSより個性を出しやすかった・・・とかだと思います。

 

個性を出しやすいという点ではデモリッションの存在を語らずにはいられません。まだパソコンの性能も十分ではなく、撃ち合いに自信がなかった自分はこの武器の魅力に吸い込まれました。爆心からどんなに遠くても48ダメージ、回復ボムを使っても当ててしまえば回復が間に合わずにダメージ勝ちできる。理論厨にはうってつけでしたね。

 

また当時の最強武器を躊躇なく使っていました。武器愛とかキャラ愛には無縁で今思えばこのあたりから強キャラを選ぶ習慣が始まっていたんだと思います。

 

さて、グラフィック的にも遅かれ早かれ時代遅れになるとは思いましたが個人的には注射銃の登場がペーパーマンの寿命を縮めたような気がします。もともと爆破モードから爆破要素をなくした戦術モードがメインだったためただでさえゲーム展開が遅めだったのに注射銃で下がって全回復という選択肢が出た結果更にゲーム展開はゆっくりなものになってしまいました。あげく人数差が出なければそのラウンドは引き分けというルールもよくなかった。

 

普通5ラウンド先取だったら最大でも9ラウンドで終わるはずなのですがペーパーマンではそれは稀で、引き分けの存在によって終わった時のスコアは接戦でもないのに10ラウンド以上やってたみたいな状況もザラに発生してしまいました。

 

後々になって与えるダメージが倍になるクレイジーモードが実装され打ち合いでの緊張感が増しましたが、もっと早く実装するべきだったと思います。当たっているのかよく分からない中1度の撃ち合いで殺しきるのはペーパーマンでは難しかったからです。

 

今最後のイベントが展開されていますが昔はみんなで200万戦だったのに今回は60万戦まで減り更に仕様変更で実質20万戦まで減っているのを見るとやっぱりこのゲームは衰退してしまったんだなと感じざるを得ません。

 

しかし終わってしまったとしても自分のFPSゲームに関する基礎はペーパーマンが先生です。全国で50人しか持っていないパピルスファイターの称号も消えてしまいますがパピルスファイターをかけた2週間の戦いは忘れられない思い出です。ペーパーマン2が実現するとは思えませんがまた何らかの形で復活してくれると嬉しいですね。


ありがとう、ペーパーマン。そしてさよなら、ペーパーマン
7年間の集大成の姿と共に今日はこの辺で。

 

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【スト5】サバイバルハード攻略【ラシード編】

SF5

どうも。今日はサバイバルハード攻略ラシード編をお送りします。

 

今まで紹介した3キャラが昇竜拳を主軸とするのに対してラシードだけは毛色が違います。多少のディフェンス能力を要求されますがコンボはいらないので作業難易度自体は最低です。(クリアできるとはいっていない)

 

1、他キャラと比べての利点とバトルサービスについて
利点:コンボする必要がほとんどない、昇竜コマンドが必要ない
バトルサービス:体力もしくは防御力UPに全部使用
→コンボをする機会は相手がスタンしたときぐらいです。とにかくこの後述べるイーグルスパイクが当たるかにかかっています。バトルサービスは防御力と体力中心で。

 

2、主力技
イーグルスパイク(威力140/スタン値200)
→画面端からもう片方の端まで届くライダーキック。ガードされると本来は大幅な隙が生まれますが間合いが離れることもあり反撃はそこまで貰いません。

 

3、強イーグルスパイクが当たったら
・受け身を確認して相手の起き上がりに重なるように強イーグルスパイク
→これ以上でもこれ以下でもありません。受け身を取られた場合は即座に強イーグルを撃たないと相手に行動する時間を与えてしまいます。(最速で撃っても12F猶予を与えていますが・・・)逆に受け身を取らなかった場合は相手が起き上がるまで待ってあげる必要があります。起き上がっていないのに撃ってしまうと相手の目の前で着地した上に非常にデカい隙をさらすことになります。

 

4、強イーグルをガードされたら
・バックジャンプ、バックステップ、Vリバーサルなどを駆使して逃げる
→ガードされた時の隙がデカく無敵技でもないため逃げるのが大変です。ひとまず、相手がガード後前ジャンプをしてくることがあるのでそれをEXミキサーなどで対空するようにはしましょう。ただ、ガード後つかつかと前歩きしてくる敵はかなりやっかいです。適当に相手の攻撃をガードし、隙を見て逃げるかVリバーサルを使いましょう。

 

5、気を付けるポイント
EXイーグルスパイクは攻撃範囲が意外と狭いので使わないことをお勧めします。ゲージはスタンしたときにCAに使うか無敵技であるEXミキサーに使っていきましょう。CAぶっ放しもいいですが攻撃範囲が非常に狭いので中々巻き込みづらいです。

 

6、サンプル動画
・・・のはずなのですが、想像以上に強イーグルしているだけだったので作るのをやめました(笑)とにかく当たることを祈って強イーグルを撃ちましょう

 

以上4キャラ分のサバイバルハード攻略をお送りしました。
少しでも参考になれば幸いです!今日はこの辺で。