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一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【三国志大戦4】デッキが出来るまでその1

どうも。今日はデッキづくりの過程を記事にしてみます。

 

さて、今作の大戦では自分なりのルールを作って楽しんでいます。それは、特定の武将を決めたらその武将を必ず入れて10試合単位で全国対戦をするというものです。

 

大してうまくないのに縛りプレイを採用しているわけですが、基本的にデッキをころころ変えるのは好ましくないと自分は考えています。ゲームは違いますが格ゲーもキャラを絞ったほうが成績は良いですし、キャラを変えてよかったことはそのキャラがよほど強くない(=スキルのない自分を上回るほど性能が高い)以外にありませんでした。

 

このようなこともあり、最初のキーカードで弱いカードを選択しない限り何かしら自分に合った形は作れるはずという考えに至り自分の三国志大戦はスタートしました。

 

記念すべき1stシーズンのキーカードは武神関羽でした。少人数デッキしか使えない自分にとって関羽の計略効果はまさにマッチしていました。30試合やって18勝12敗と階級を上げながら楽しくプレイすることが出来ました。

 

続く2ndシーズンは白銀馬超縛り。超絶騎馬があまり得意ではないということで始めたのですが予想通り試練のシーズンでした。最終的には白銀の裏の選択肢として大徳を用意した4枚白銀大徳で負け越しを埋め合わせ、15勝15敗の五分で終わりました。

 

3rdシーズンは悪鬼華雄。クセの強いカードでこれも苦戦したのですが当時は八卦の軍略が流行していたので八卦を倒すことを目標としたデッキ構築で最終的に落ち着きました。1st,2ndシーズンに比べてデッキは色々なものを試し、結果は18勝22敗でした。

 

そして4thシーズン。今回はR丁奉を選択しました。バージョンアップの結果弓兵が強化されたのでその恩恵を一番受けている性能かつ計略を持っている武将を選べばとりあえず間違いないだろうというのがその理由です。

 

ということで次回以降はR丁奉を軸にしたデッキづくりをしていきたいと思います。
今日はこの辺で。

【スト5】シーズン2ネカリ連携コンボ集その2

どうも。前回頑張りすぎたので今回は穏やかに連携コンボ集の続きです。
シーズン2(以下S2)の変更点に絞ると書くことがないのでS1時代に書いた連携コンボ集で漏れてしまったものもついでに書いていこうと思います。

 

3、立大K(カウンター)→少し歩いて立中P→立中K→TC(→弱/EX灯火)

痛い修正の1つであった立中Pですがヒットバック距離が短くなったおかげでド密着の立大Kカウンター→立中K→TCのコンボに組み込めるようになりました。画面端では更に弱もしくはEX灯火がコンボとして繋がります。

 

4、TC→キャンセルVトリガー→大円盤の導き

TCでVトリガーゲージが満タンになったら入れたいコンボです。このコンボの特徴は何といっても横押し能力画面の半分ほど相手を吹き飛ばし、かつ前ステップ1回起き上がろうとする相手にこちら側が有利な状態を維持しつつ密着した状態を作れます。慣れてきたら前ステップしながら相手の受け身の種類を確認し、通常受け身ならすぐに技を重ねる、後ろ受け身なら少し歩いて距離を詰めてから技を重ねる、と使い分けができるとかなり楽しくなるそうです。(自分はまだ出来ていないので伝聞形式です…)

 

5、地上強灯火→前ステ→立弱P

某マスターネカリの方がおっしゃっていたことのパクりになってしまうのですが、地上強灯火後、相手が通常受け身をしていた場合こちらが前ステップをするとこちら側+1Fの状況となります。なので立弱Pなどの3F技を重ねないと相手の最速通常技に相打ちないし負けてしまいます。自分もかつては立中Pを重ねていたのですが絶対に負けてしまうので危険です。ちなみに後ろ受け身をされると立弱Pは空ぶってしまいこちらが6Fほど不利になります。一部の技が確定しますがよほど狙っていない限り反撃は難しくまた慣れてくれば後ろ受け身を確認して立弱Pを押すのを止めれば問題ありません。

 

以上S2ネカリ連携コンボ集でした!少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

【スト5】シーズン2ネカリ連携コンボ集その1

どうも。第15弾となるネカリ攻略記事はシーズン2からできるようになったコンボを中心に書いていこうと思います。正直なところ技自体の性能に調整が入ったものが少ないネカリはシーズン2になってもやれるコンボは大体一緒なのですがそれでもやはり微妙に変更されたところがあるのでそこを中心に情報提供できればと思います。

 

1、溜め解放の短刀→屈大P→大決起→大灯火or EX灯火or CA
シーズン2(以下S2)ネカリで唯一追加された技である溜め中段を使ったコンボです。発生が非常に長い技ですがヒットすればその後屈大Pが繋がり後はいつものコンボが繋がります。中段始動ながら大ダメージを奪えるコンボです。

 

2、(画面端)前投げ→前ステップ→前投げor立中K or立弱K or大地の仮面
前投げの有利フレームが減少してしまい、画面中央で技を重ねづらくなった一方で画面端での前投げは迫力が増しました。少々長くなるので分けて説明します。

(1)前投げ
相手が最速で通常技を出していても投げることができます。もちろん投げた後は再び同じ状況なのでダメージを与えた上にもう1回こちらの攻めのターンになります。

(2)立中K
前投げと同様相手の最速通常技に勝つことができ、かつコンボに繋げることができます。前投げと異なる点は、投げでは避けられてしまうジャンプやバックステップを潰すことができる点です。(バックステップは空中喰らいになるので注意。)

(3)立弱K
上記2つの選択肢は相手のノーゲージ無敵技やアーマー技リュウの中昇竜、ネカリの大灯火、ミカのEXピーチなど)に負けてしまいます。これに対する選択肢が立弱Kです。立弱Kは立中Kより発生が1F早いので相手の技の発生前にカウンターで潰すことができカウンター後はコンボに繋げられます。バックステップに対しても地上喰らいにさせられますが、この場合はカウンターにならないのでコンボできない点に注意。

(4)大地の仮面
上記3つの選択肢は遅らせグラップですべて対応できてしまうのですがそれを潰すのが大地の仮面です。本来大地の仮面は相手の最速通常技に負けてしまう選択肢ですが上の3つの選択肢をちらつかせることで最速通常技を抑制することが可能です。S2より威力とゲージ増加量も増えたので相手にとって喰らっていい選択肢ではないはずです。

 

思いのほか長くなってしまったので来週に続きます。
今日はこの辺で!

【スト5】発売から1年経ってその3

どうも。前回に引き続きスト5の各モードの現在について述べていきます。

 

6、ネット対戦、CFN(ランクマッチ、カジュアルマッチ、バトルラウンジ)
おそらく、スト5が批判される最たる理由がここにあると思います。これまで様々なバグや不満が各所で述べられてきたのでその詳細については割愛しますが簡単に言えば「スト4時代にできていたことができていない」。この1点に集約されるのではないかと思います。幸い春ごろにネットワーク改善を行うカプコンが公式に発表していますが1年以上経過してからというのはあまりに遅れていると感じます。

 

7、ショップ
ネット対戦に関する不満のせいでこのモードにも批判が相次いでいます。ショップ機能自体は何も悪くないのですがコンテンツが良好とは言えません。追加したステージがただでさえラグが生じる状況にさらに拍車を掛けたり、背景の変化がダイナミックすぎて対戦に影響が出てしまう、更に新キャラクターのゲーム内通貨での価格が高くヘビーユーザーでないと課金をする必要に迫られやすいなどネット対戦での不具合を気に掛けていないような内容が要らぬ批判を浴びる原因となってしまっています。

 

以上3回にわたってスト5の現在地を述べていきました。総評すると1年経ってもまだまだ改善点の多いゲームです。来年の今頃にはここで述べたことが少しでも改善されていることを祈っています。今日はこの辺で。

 

 

【スト5】発売から1年経ってその2

どうも。前回に引き続き発売から1年経過したスト5の現在地を探ります。

 

3、サバイバルモード
仕様に変更はありません。相変わらず1回ゲームオーバーになったら1STAGE目からやり直しです。全100ステージのHELLモードでは特にこれがキツく、何度90台で墜落したことか・・・。また2016年末に行われたバトル調整が反映されてしまった影響で以前このブログで紹介した昇竜連発戦法が弱体化しています。今更遅いですがもう少し難易度を下げたりステージ数を減らすなりの工夫がほしかったかもしれません。

 

4、チャレンジモード
サバイバルモードはバトル調整を反映している一方で、チャレンジモードの1つであるトライアルモードは2016年末に行われたバトル調整を反映していません。 折角ならシーズン2でできるようになったコンボとかを反映してくれると面白かったと思います。デモンストレーションは初心者向けの情報がたくさん載っていて、ターゲットは定期的に更新されるお題をクリアすることでファイトマネーを得ることができます。このようにチャレンジモードには良好なコンテンツがそろっているのですが惜しむらくはチャレンジモードそのものが発売から3か月経ってから実装されたものであるということ。最初からデモンストレーションなりトライアルがあれば新規のプレイヤーにとって敷居が低くなったと思います。

 

5、トレーニングモード
ここ1年で変更点はありません。調べものをしたいと思ったときに非常に有用なモードなのですが、1回スト5を終了してしまうと次またやるときに設定していた項目がほとんどリセットになってしまう点が良くないです。またダミーにVリバーサルをさせるのが意外と難しかったり、空中喰らいから復帰したダミーにリバーサル行動をレコーディングできなかったりまだまだ改善の余地はあると思います。個人的には空中喰らいの後に最速技とか振ってもらえると調べものが楽になるので実装して欲しいですね。

 

次回も引き続き残りのモードについて書いていきます。今日はこの辺で。

【スト5】発売から1年経ってその1

どうも。今日は攻略でも何でもないスト5記事。

 

スト5発売から早いもので1年が経過しました。発売当初から今に至るまでいろいろ言われていたゲームですがこの1年でどこまで改善されたのでしょうか?もはや1年前にどんな状態だったか正確に把握できていませんが、現在のスト5の各モードの状況を書くことで確認していきたいと思います。

 

1、ストーリーモード
ゼネラルストーリー追加以外、特に変化はないと思います。ゼネラルストーリー自体は映像もよくシャドルー崩壊そしてストⅢシリーズへとどのように繋がるのかがよく分かる内容になっています。一方でキャラクターストーリーは 発売当時に話題になったように相変わらず紙芝居状態です。また内容も戦闘時間を含めても10分かからずにクリアできるレベルでもう少しストーリーに厚みがあっても良かったかなと思います。

 

2、バーサスモード
CPU戦が追加されたことが改善点でしょう。CPU戦はトレーニングモードとネット対戦の中間に位置するものとして個人的にはかなり重要な要素だと思っていたのですが、発売初期には実装されていませんでした。おそらく、スト5から始めたプレイヤーにとっては大きな障害の1つだったと思います。対人戦モードは特に変更がありませんが、スト4シリーズでは1P2Pの双方が再戦するを押したときに初めて次の試合が開始されたのに対してスト5では1P側が再戦するを押した瞬間に次の試合がスタートします。些細なことではありますが2P側だった時に自分のタイミングで次の試合に行けないのが、参加してきた交流会や大会で少しストレスでした。

 

こんな調子で次回以降も残り6つのモードについてコメントしたいと思います。
今日はこの辺で。

【三国志大戦4】稼働から1か月半…

 どうも。今日は三国志大戦4の記事を初めて書きたいと思います。

 

セガ的には「三国志大戦らしいのですが三国志大戦4」としないと検索などでひっかかってこないのでこのブログでは「三国志大戦4」として記事を書いていきます。

 

さて、はやくもバージョンアップがあったおかげで自分は現在デッキ迷走中です。稼働当初のバージョンであったVer1.00CではR関羽を主軸とした武神デッキで勝ち越しを決めることが出来ました。ちなみにデッキはR関羽/SR趙雲/UC雷銅/UC沙摩柯でプレイすることが多かったです。

 

しかし、バージョンアップのおかげで沙摩柯以外の3人の計略に下方修正が入ってしまいおまけにメイン法具として使っていた増援の法まで下方修正を喰らったことにより武神デッキからの転換を余儀なくされました。

 

さて、次に挑戦するデッキですが自分の三国志大戦の歴史を振り返ると中々超絶騎馬を扱うことが少なかったように思います。ということもあり新バージョンのVer1.00DではSR馬超を主軸としたデッキを作っていくことにしました。

 

最初は馬超ワラで組んでみたのですが流石4枚デッキしか今まで使ってこなかったこともあって全く機能しませんでした。次に1枚減らして馬超バラを組んだのですがこれも白銀が打てない状況での裏の選択肢を中々用意できずこれもしっくりこず。。。

 

現在は迷走の果てに白銀に大徳を噛ませることで小康状態を保っています。しかも大徳の定番の5枚に真っ向から逆らう4枚構成。だったら3体掛けメインの武神デッキ続投でいいじゃんと言われかねませんがこれは今後やりながら考えることにします。

 

というわけで現在のデッキはこちら→SR馬超/SR劉備/R夏侯覇/R徐庶
前バージョンでは六品中位で止まってしまったのでこのバージョンでは五品に持っていくことを目標に頑張っていきたいと思います。今日はこの辺で。

クラクラ今後の方針

どうも。半年以上振りのクラクラ記事です。

 

クラン対戦の英雄実績を完全解除しついにやることがなくなったクラクラ。個人的にはもう引退でもよかったのですが友人が誰ひとり辞めてなかったので結局続けることにしました。ただ、続投した理由はもう1つありました。スマホゲームでクラクラを超えるゲームが自分の中で1つもなかったのです。

 

というわけで半年以上経過している間に、TH9における両ヒーローカンストまでたどり着くことが出来ました。後は壁だけで正直自分でもびっくりしています。

 

そして、TH9になった当初には思いもよらなかったTH10へのアップグレードがよいよ視界に入ってきました。TH9の時点で既にユニットを使いこなせていない感がありますが、TH10からはボウラーなどが解禁されるのでそれはそれで楽しみです。

 

また、実績解除厨としてはインフェルノタワーの大量破壊にも乗り出したいと思っています。もちろん今でもガス欠しているインフェルノタワーは結構壊すようにしているのですがTH10になることで更に壊しやすくなることを期待しております。

 

しばらくはTH10になってできるようになる各種アップグレードに忙殺されるんだと思います。アップグレードが終わった後でどうするかはその時また考えていくことにします。いずれにせよまだまだクラクラは現役で頑張っていきます!

 

今日はこの辺で。