一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

スト5ランクマ再開

どうも。今日は久々に日記的なテンションの記事です。

 

今年の最初の記事に新年の目標としてスト5でプラチナランク到達と書きました。もう4月になってはしまいましたが、やっと時間が取れるようになってきたのでここ最近ランクマッチの方を再開しました。

 

そして、ランクマッチでは最大限のパフォーマンスが出せるように事前にトレーニングモードやカジュアルマッチで練習をしてから挑むようにしています。具体的にはトレーニングモードで主要ダウン技からの重ね、カジュアルマッチで相手の守り方の癖を読む練習をしています。

 

かつての自分は攻めがワンパターンだったため、相手によってはほぼ封殺されて負けるということが多々ありました。しかし、格ゲーにおいて全ての選択肢から守る行動はないということを学んでからは相手の守りに何が一番刺さるのか考えながらプレイするようになりました。

 

もちろん、まだまだ経験不足であまり答えが見つからずに試合が終わってしまうことも多いのですがその一方で1ラウンド目は完敗だったけど2ラウンド目から対応がハマって結果的に楽に勝つことができたという試合も増えてきました。

 

そんなこんなで再開前に5500LPだったのが現在6500LPとウルトラゴールドまでたどり着きました。残り1000LPで目標達成ですがここからはプラチナを倒していかなくてはなりません。夏までのプラチナ昇格目指して頑張ります。今日はこの辺で。

 

【三国志大戦4】デッキが出来るまでその4【4枚麻痺矢】

どうも。前回までの3回でオリジナルの麻痺矢デッキ完成までの過程を書きました。

 

今回はそのデッキが全国でどのような結果になったのか、そしてデッキを組むときに参考にした知識的なものを書いて完結としたいと思います。

 

まず、全国での結果でしたがマッチングに助けられたこともあってちょうど勝率5割で推移しました。負けた相手の使用デッキは人それぞれで特定のデッキが苦手というよりは相手の麻痺矢対策力に左右されるところも大きかったです。(もちろん騎馬単相手は絶望でしかありませんでしたが・・・。)

 

そんなこんなで五品上位からスタートして四品中位まで上げることが出来ました。上の階級になるにつれ対策されることが多かったのですがそれでも以前使ったデッキよりは落城勝ちすることが多く爽快感は抜群でした。

 

最後にこのデッキの最大にして唯一のやりたいことが凝縮された動画をお見せして終わりにしたいと思います。バージョンアップによる修正でいろいろなことが変わってしまいますが今後もオリジナリティあるデッキを作っていきたいです。今日はこの辺で。

 

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【三国志大戦4】デッキが出来るまでその3【4枚麻痺矢】

どうも。前回に引き続き4枚麻痺矢の大号令デッキを構築していきます。

 

前回までで【R丁奉/R太史慈】が確定しました。残りは3.5コストです。結論から述べると残りはSR周瑜とUC韓当を採用しました。

 

自分としては麻痺矢デッキには火計が必要と思っています。枚数が多いと話は違うと思うのですが4枚にすると麻痺矢を打つ部隊が最大でも4枚しかないので5枚デッキが相手だと確実に自由に動ける部隊が1枚できてしまいます。更に固まって行軍されると弓サーチの難易度が上がり接近されて乱戦により麻痺矢を撃てない状況になる確率がさらに上がってしまいます。

 

となると、正面からぶつかり合う以外の選択肢も用意しておく必要があります。火計はこの点を解決してくれる計略の最たるものです。そして火計の中で最高の火力を持つ周瑜を採用することにしました。

 

残りの1.5コストは悩んだのですがとりあえず武力が高く征圧2を持っている韓当にしました。蒋欽にすると開幕の征圧がCになってしまいただでさえ辛い開幕が更に終わってしまうため採用を見送りました。地味に将器に攻撃力上昇もありますし、弱くはないと思います。

 

さて、R丁奉/R太史慈/SR周瑜/UC韓当という人類の誰1人やっていないであろう麻痺矢デッキが完成しました。このデッキを使った結果については次回のブログで紹介したいと思います。今日はこの辺で。

 

【三国志大戦4】デッキが出来るまでその2

どうも。今回は前回に引き続きデッキ作りの過程を書いていきます。

 

前回でR丁奉を軸にデッキを作ることで方針が決まりました。次に噛み合わせるカードについて考えていきましょう。

 

まず、計略の特性上弓兵の数が多く必要になります。そこでまずぶち当たったのが何枚デッキにするのか?という問題です。一般的には5枚か6枚が主流とされているのですが自分はそこで4枚という選択をしました。

 

理由は2つ。1つ目の理由はバージョンアップによって弓兵が強くなったので麻痺矢の大号令で足を止めるだけではなく撤退させることも出来るのではないか?と思ったこと、そして2つ目は誰1人として4枚麻痺矢動画をアップロードしていなかったことです。無謀な挑戦ではありましたが、自分らしさの出たデッキが組めそうだったのでかなりワクワクしていました。

 

さて、殺せる麻痺矢デッキ構築のためにまず採用されたのがR太史慈です。呉の弓兵で最高のコスト比武力を誇り、計略自体も殺せる麻痺矢デッキというコンセプトに完璧に合致する破壊力を持っています。

 

この時点で「麻痺矢の大号令でラインを上げる→丁奉が城に貼り付く→太史慈の剛弓麻痺矢で撤退を狙いつつ丁奉の攻城を通す」という基本プランが完成しました。

 

R太史慈を採用したことで残り3.5コスト、残り2枚となりました。この先はまた次回に続けていくことにします。今日はこの辺で。

【三国志大戦4】デッキが出来るまでその1

どうも。今日はデッキづくりの過程を記事にしてみます。

 

さて、今作の大戦では自分なりのルールを作って楽しんでいます。それは、特定の武将を決めたらその武将を必ず入れて10試合単位で全国対戦をするというものです。

 

大してうまくないのに縛りプレイを採用しているわけですが、基本的にデッキをころころ変えるのは好ましくないと自分は考えています。ゲームは違いますが格ゲーもキャラを絞ったほうが成績は良いですし、キャラを変えてよかったことはそのキャラがよほど強くない(=スキルのない自分を上回るほど性能が高い)以外にありませんでした。

 

このようなこともあり、最初のキーカードで弱いカードを選択しない限り何かしら自分に合った形は作れるはずという考えに至り自分の三国志大戦はスタートしました。

 

記念すべき1stシーズンのキーカードは武神関羽でした。少人数デッキしか使えない自分にとって関羽の計略効果はまさにマッチしていました。30試合やって18勝12敗と階級を上げながら楽しくプレイすることが出来ました。

 

続く2ndシーズンは白銀馬超縛り。超絶騎馬があまり得意ではないということで始めたのですが予想通り試練のシーズンでした。最終的には白銀の裏の選択肢として大徳を用意した4枚白銀大徳で負け越しを埋め合わせ、15勝15敗の五分で終わりました。

 

3rdシーズンは悪鬼華雄。クセの強いカードでこれも苦戦したのですが当時は八卦の軍略が流行していたので八卦を倒すことを目標としたデッキ構築で最終的に落ち着きました。1st,2ndシーズンに比べてデッキは色々なものを試し、結果は18勝22敗でした。

 

そして4thシーズン。今回はR丁奉を選択しました。バージョンアップの結果弓兵が強化されたのでその恩恵を一番受けている性能かつ計略を持っている武将を選べばとりあえず間違いないだろうというのがその理由です。

 

ということで次回以降はR丁奉を軸にしたデッキづくりをしていきたいと思います。
今日はこの辺で。

【スト5】シーズン2ネカリ連携コンボ集その2

どうも。前回頑張りすぎたので今回は穏やかに連携コンボ集の続きです。
シーズン2(以下S2)の変更点に絞ると書くことがないのでS1時代に書いた連携コンボ集で漏れてしまったものもついでに書いていこうと思います。

 

3、立大K(カウンター)→少し歩いて立中P→立中K→TC(→弱/EX灯火)

痛い修正の1つであった立中Pですがヒットバック距離が短くなったおかげでド密着の立大Kカウンター→立中K→TCのコンボに組み込めるようになりました。画面端では更に弱もしくはEX灯火がコンボとして繋がります。

 

4、TC→キャンセルVトリガー→大円盤の導き

TCでVトリガーゲージが満タンになったら入れたいコンボです。このコンボの特徴は何といっても横押し能力画面の半分ほど相手を吹き飛ばし、かつ前ステップ1回起き上がろうとする相手にこちら側が有利な状態を維持しつつ密着した状態を作れます。慣れてきたら前ステップしながら相手の受け身の種類を確認し、通常受け身ならすぐに技を重ねる、後ろ受け身なら少し歩いて距離を詰めてから技を重ねる、と使い分けができるとかなり楽しくなるそうです。(自分はまだ出来ていないので伝聞形式です…)

 

5、地上強灯火→前ステ→立弱P

某マスターネカリの方がおっしゃっていたことのパクりになってしまうのですが、地上強灯火後、相手が通常受け身をしていた場合こちらが前ステップをするとこちら側+1Fの状況となります。なので立弱Pなどの3F技を重ねないと相手の最速通常技に相打ちないし負けてしまいます。自分もかつては立中Pを重ねていたのですが絶対に負けてしまうので危険です。ちなみに後ろ受け身をされると立弱Pは空ぶってしまいこちらが6Fほど不利になります。一部の技が確定しますがよほど狙っていない限り反撃は難しくまた慣れてくれば後ろ受け身を確認して立弱Pを押すのを止めれば問題ありません。

 

以上S2ネカリ連携コンボ集でした!少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

【スト5】シーズン2ネカリ連携コンボ集その1

どうも。第15弾となるネカリ攻略記事はシーズン2からできるようになったコンボを中心に書いていこうと思います。正直なところ技自体の性能に調整が入ったものが少ないネカリはシーズン2になってもやれるコンボは大体一緒なのですがそれでもやはり微妙に変更されたところがあるのでそこを中心に情報提供できればと思います。

 

1、溜め解放の短刀→屈大P→大決起→大灯火or EX灯火or CA
シーズン2(以下S2)ネカリで唯一追加された技である溜め中段を使ったコンボです。発生が非常に長い技ですがヒットすればその後屈大Pが繋がり後はいつものコンボが繋がります。中段始動ながら大ダメージを奪えるコンボです。

 

2、(画面端)前投げ→前ステップ→前投げor立中K or立弱K or大地の仮面
前投げの有利フレームが減少してしまい、画面中央で技を重ねづらくなった一方で画面端での前投げは迫力が増しました。少々長くなるので分けて説明します。

(1)前投げ
相手が最速で通常技を出していても投げることができます。もちろん投げた後は再び同じ状況なのでダメージを与えた上にもう1回こちらの攻めのターンになります。

(2)立中K
前投げと同様相手の最速通常技に勝つことができ、かつコンボに繋げることができます。前投げと異なる点は、投げでは避けられてしまうジャンプやバックステップを潰すことができる点です。(バックステップは空中喰らいになるので注意。)

(3)立弱K
上記2つの選択肢は相手のノーゲージ無敵技やアーマー技リュウの中昇竜、ネカリの大灯火、ミカのEXピーチなど)に負けてしまいます。これに対する選択肢が立弱Kです。立弱Kは立中Kより発生が1F早いので相手の技の発生前にカウンターで潰すことができカウンター後はコンボに繋げられます。バックステップに対しても地上喰らいにさせられますが、この場合はカウンターにならないのでコンボできない点に注意。

(4)大地の仮面
上記3つの選択肢は遅らせグラップですべて対応できてしまうのですがそれを潰すのが大地の仮面です。本来大地の仮面は相手の最速通常技に負けてしまう選択肢ですが上の3つの選択肢をちらつかせることで最速通常技を抑制することが可能です。S2より威力とゲージ増加量も増えたので相手にとって喰らっていい選択肢ではないはずです。

 

思いのほか長くなってしまったので来週に続きます。
今日はこの辺で!

【スト5】発売から1年経ってその3

どうも。前回に引き続きスト5の各モードの現在について述べていきます。

 

6、ネット対戦、CFN(ランクマッチ、カジュアルマッチ、バトルラウンジ)
おそらく、スト5が批判される最たる理由がここにあると思います。これまで様々なバグや不満が各所で述べられてきたのでその詳細については割愛しますが簡単に言えば「スト4時代にできていたことができていない」。この1点に集約されるのではないかと思います。幸い春ごろにネットワーク改善を行うカプコンが公式に発表していますが1年以上経過してからというのはあまりに遅れていると感じます。

 

7、ショップ
ネット対戦に関する不満のせいでこのモードにも批判が相次いでいます。ショップ機能自体は何も悪くないのですがコンテンツが良好とは言えません。追加したステージがただでさえラグが生じる状況にさらに拍車を掛けたり、背景の変化がダイナミックすぎて対戦に影響が出てしまう、更に新キャラクターのゲーム内通貨での価格が高くヘビーユーザーでないと課金をする必要に迫られやすいなどネット対戦での不具合を気に掛けていないような内容が要らぬ批判を浴びる原因となってしまっています。

 

以上3回にわたってスト5の現在地を述べていきました。総評すると1年経ってもまだまだ改善点の多いゲームです。来年の今頃にはここで述べたことが少しでも改善されていることを祈っています。今日はこの辺で。