一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【スト5】ネカリ起き攻め考察【後投げ編】

どうも。前回に引き続きネカリの起き攻めについて考えていきます。今回はその場受け身しかとることのできない通常投げ、特に後投げについてです。

 

〇後投げ(通常受け身で32F後に起き上がり)
前投げと比べて起き上がるまでに時間がかかるため、変身していなくても投げを重ねやすく、打撃重ねもいろいろなものが出来ることから自由度は高いです。

 

1、前ステップ→少し歩いて通常投げ
歩きが必要のため要練習ですが、小技暴れに潰されることなくもう1回通常投げをすることが出来ます。後投げをする局面は大体こちらが画面端を背負っている時と考えれば、後投げ後に前投げをすれば相手は画面端かそれに限りなく近い位置になります。以前紹介した通り、画面端での前投げは強力な起き攻めに繋がります。

 

2、前ステップ→少し歩いて立中K/屈中K(立弱P、立弱K、大地の仮面)
これも歩きが必要ですが打撃重ねも小技暴れに潰されることなく可能です。前投げのときはバックステップで立中Kを空中喰らいにすることができましたが、後投げの場合は屈中Kであってもそれが出来ません。変身時は前ステップの距離がのびることから立弱Pや立弱K、キャラクターによっては大地の仮面を重ねることが可能です。

 

3、前ステップ→弱決起
昔自分がよくやっていたので一応掲載。上2つが少し歩く必要があるためやや難しいと感じる場合はこれからやってみましょう。ちゃっかり1F分持続当てしているのでヒット時は屈弱PやEX灯火がコンボになります。更にカウンターヒットすると普段はつながらない屈中P→弱円盤がコンボになります。ただし、ガードされると3F不利で密着具合によっては反撃を受けてしまうので注意。

 

次回は大地の仮面について考察します。今日はこの辺で。 

【スト5】ネカリ起き攻め考察【画面中央前投げ編】

どうも。前回に引き続きネカリの起き攻めについて考えていきます。今回はその場受け身しかとることのできない通常投げ、特に画面中央での前投げについてです。以前の記事で画面端での前投げについて記載しているのでそちらも参考にしてください。

 

〇前投げ(通常受け身で19F後に起き上がり)
シーズン2からの修正で有利フレームが削減したためやることが少なくなってしまった前投げ。以前はどんな時でも起き上がりに投げを重ねることが出来たのですが、シーズン2ではやや限定されています。投げを重ねられない場合はどうすればいいかも含めてここではひとつの例を紹介します。

 

1、非変身時画面中央での前投げ
起き上がりに投げを重ねることができません。打撃を重ねるにしても前ステ→屈中Pがギリギリ届く程度です。前ステ→屈中Pは相手の通常技暴れには勝つことができますが、キャンセル弱決起は届かないためEX決起にしないとコンボになりません。


※つまり、投げられた側はバックステップをすると屈中Pそのものから回避できるためかなり安全にネカリの攻めを切ることができます。ただし、ネカリ側もこれに対して前ステ2回で追いかけることでバックステップの隙に立中Pを確定させることができるため、完全に安全ではありません。(立中Pは全キャラ共通、バックステップに時間のかかるキャラクターでは屈大Pまで確定することがあります)
→とはいえ、前ステ2回は投げられた側が何もしなかった場合はネカリが15F不利になる(=反撃が確定してしまう)リスクの高い選択肢のため、投げられた側が有利な読みあいに変わりはありません。バックステップで画面端が近づくことだけ注意しましょう。

 

2、変身時画面中央での前投げ
変身するとキャラクター限定ではありますが、前ステ→通常投げとすることで起き上がりに再び投げを重ねる(しかも通常技で暴れられても投げられる、通称柔道)ことが可能です。また、変身によって前ステップの距離が伸びているため、バックステップをされていても屈中Pを空中喰らいながら当てることができます。この場合は屈弱Pにすることで地上喰らいにすることができます。

柔道可能キャラ:ネカリ、バイソン、バーディー、ザンギエフ、ララ、春麗、ラシード、アレックス

※この場合のネカリ側の攻めはいろいろなパターンが考えられる(キャラによっては前ステ後コマンド投げが届いたりする)ため、とても書ききれません。ただ、全キャラに共通していることは最速小技暴れはあまりオススメできないということです。ゲージ状況によりますが変身によって屈中P→中決起が届いてしまうためCAまで繋がれて大ダメージ、更にネカリ有利の起き攻めが続くという展開になってしまいます。

 

次回は後ろ投げについて考察します。今日はこの辺で。 

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大Kクラカン編2】

どうも。前回に引き続き屈大Kクラカン後の起き攻め考察です。

 

4、前ステップ1回→中灯火空振り→大地の仮面
前回紹介した3つはともに遅らせグラップでかわされてしまいますが、それへの対抗策がこれです。遅らせグラップを潰し、中灯火空振りと大地の仮面でかなりゲージをためることが出来ます。大地の仮面を当てた後の攻めについては今後取り扱う予定です。

 

5、(変身時)前ステップ2回→溜め中段
起き上がるまでに時間がかかることから溜め中段も安全に重ねることができます。とはいえ、溜め中段自体の発生が遅いのはどうにもならないので実用性は微妙です。ちなみにクラカン対応技でかつクラカン時は前ステップ屈大Pが間に合ってしまうので溜め中段クラカン→前ステ→屈大P→中決起→屈中P→中決起→CAと中段始動でとんでもないダメージを奪うことが可能です。よって、ワンチャン狙うにはいいかもしれません。

 

6、(変身時)前ステップ3回→中決起
持続当てにより中決起がヒットした後普段はつながらない屈大Pがコンボとしてつながり、中決起→屈大P→大決起というおしゃれコンボを決めることが出来ます。しかし、中段でもなく威力も溜め中段に劣るので実用性は更に微妙かもしれません。

 

以上屈大Kクラカンを使った起き攻めレシピでした。
次回は通常受け身しか取れない技での起き攻めを考えていきます。今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大Kクラカン編】

どうも。プラチナに到達したので今日から複数回にわたってネカリの起き攻めについて調べたことを書いていきたいと思います。今回は屈大Kクラカン編です。

 

〇屈大Kクラッシュカウンター(受け身不可):必ずネカリ側72F有利
ネカリのダウンを取れる技の中で唯一受け身を取ることができない技で、必ずネカリ72F有利なことからセットプレイを安全に仕掛けられる技となっています。下記で紹介した以外にも様々なパターンで重ねたり持続当てができますがここでは比較的ミスせずできる起き攻めレシピを書いてみました。

 

1、前ステップ→立弱P空振り→垂直ジャンプ大P
いわゆる詐欺飛びになる連携です。4F以上の無敵技をこれで釣ることができます。ジャンプ大Pはなるべく遅めに出すように心がけましょう。ただし、3Fの無敵技(ネカリのEX灯火など)は喰らってしまいます。
練習法:相手をリュウにし、ダウン復帰時レコードをリバーサル中昇竜に

 

2、前ステップ2回→立大P空振り→立弱K/立中K
相手が技で暴れていても潰すことができます。立弱Kと立中Kは共に持続当てになっているので立弱Kの場合はその後の立中Pや立中Kが、立中Kの場合は変身時限定ですが屈大Pがコンボになります。立中Kの方が当たった時のコンボダメージが大きいですが立弱Kはガードされてもその後に大地の仮面が届くのでどちらを使ってもいいでしょう。
練習法:相手をリュウにし、ダウン復帰時レコードをリバーサル立弱Pに

 

3、前ステップ2回→弱決起空振り→通常投げ
通常投げ後の攻めについてはこちらをご参照ください。画面中央ではその後の攻めが継続しにくいので前ステップ2回で画面端に追いやった時などに使うようにしたいです。

  

長くなるので次回に続きます。今日はこの辺で。

 

プラチナ到達!!

どうも。ついに…ついに…!

 

プラチナに到達しました!!

 

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今年最大の目標としていたので達成は素直に嬉しいことです。
ただ、一方で思ったのは自身の格ゲー偏差値自体は全く変化していないということ。

 

なぜなら、自分のLPランキングにおける最高順位は19613と上の画像よりも小さい数字だったからです。つまり、達成してからわかったことではありますが、ある意味で自分が下手になっていない限りプラチナ到達はできて当たり前のことだったわけです。

 

自分の実力が上がったというよりは時間が解決してくれたわけですが、これでスト5については一つ区切りをつけることができました。

 

正直、ネカリ対策をされると困るということで攻略記事ではあえて載せなかった情報もたくさんあるのですが今後は自分がスト5をするうえで調べたこと、得た情報についてもっとたくさんのことを書いていこうと思います。

 

さて、余談ですが最後に集大成として8月2日秋葉原で行われるFCA初中級者大会に出場しようと思います。LP0~7500程度が参加可能ということでルール違反ぎりぎりのLPではありますが、当然優勝を目標にあと数日頑張っていきたいと思います。

 

今日はこの辺で!

第11回:2ヶ月経過して

どうも。調べ物を中心に7回にわたって記事を書いていきましたが、今回は2か月経過しての進捗状況を書いていきたいと思います。

 

結論から述べると比較的順調にSRは上がっていき、2200SRまでたどり着くことが出来ました。一時期は3桁だったこともあったのですが、マップを理解すること(どことどこがつながっていてどこに回復パックがあるか)、各ヒーローのULTの性能(以前の記事に書いたようにULT同士の相性など)を勉強してからはうなぎ上りでした。

 

ただ、SRが上がるにつれ使うヒーローの種類は変わってきていました。厳密には1800ぐらいまではDPS(ソルジャーやリーパー)をピックしていたのが現在ではすっかりヒーラー(ゼニヤッタやアナ)をピックしています。

 

DPSを止めてしまったのは同キャラ戦で撃ち負けることが多くなってきてしまったからです。もちろん、回復も死なせてしまうと責任は大きいのですがまだ気楽にやれています。更に、ゼニヤッタでは溜め攻撃による低HPヒーローの瞬殺、アナならスリープダーツによるULTの強制終了など他にやれることがあってやりがいを感じています。

 

さて、目標まであと300SRとなりました。人口層がより厚くなるため、同じ300SRでもここからの300SRは難しいものになりますが、試合を通じて少しでも新しい発見をして知識を蓄えつつ目標に向かって歩んでいけたらと思います。

 

今日はこの辺で。次回はヒーラー考察を予定しています。

 

第10回:ULT性能チェックアナ編

どうも。今回はアナのULTについて調べていきます。

 

<ナノ・ブースト>
効果:自身がターゲットした味方1人の攻撃力+50%、ダメージ半減
効果時間:8秒
必要ポイント:1650ポイント
発動時台詞:「真の力を解放せよ!」「強化完了、力を見せてやれ!」(敵)
「ナノ・ブーストを投与!」(自分もしくは味方)
味方の攻撃力を1.5倍、ダメージを半減させ戦闘能力を大幅に向上させます。
効果時間は長くないものの、回復力が非常に優秀かつルシオゼニヤッタに比べて必要ポイントが少ないためULTの回転効率は良い方と思われます。

 

<ブーストしておきたい味方>
・ラインハルト
機動力がそれほどないことからアナが回復させやすくULTチャージしやすいこと、またラインハルトのULTの前にブーストを投与することでアースシャッターからのファイストライク→チャージが全ヒーローに対してデスコンボとなります。(HP200以下のヒーローならファイアストライクまででも威力が225のため確殺できます)


・ウィンストン
体が大きくダメージを喰らいやすい一方シールドのクール時間が長いことからナノブーストによるダメージ半減効果の恩恵が大きいです。また弱点とされているメイン武器の火力の低さも改善されることから相性はかなりいいでしょう。

 

以上、アナのULT性能および考察でした。次回は2か月経過しての進捗報告です。
今日はこの辺で。

第9回:ULT性能チェックルシオ編

どうも。今回はルシオのULTについて調べていきます。

 

<サウンド・バリアー>
効果:自身の周囲20mに500シールドを付与
効果時間:6秒(効果時間中に追加されたHPはどんどん減っていく)
発動準備時間:0.8秒
必要ポイント:2625ポイント
発動時台詞:「バッチリ決めるぜ!」(敵)
「ドロップ・ザ・ビート!」(自分もしくは味方)
味方の最大HPを爆発的に上昇させます。効果時間と共にHPは通常状態に戻っていきますが、ほとんどの攻撃系ULTに対してカウンターで撃つことで被害を最小限にできます。一方で必要ポイントは全ヒーロー中最多。スピードブーストではULTゲージはたまらないことも考えると回復のみならず攻撃面でも多大な努力が必要です。

 

<打っておくと妨害になるULT>
・HPが増えるので反撃しやすい
バスティオン、ゲンジ、マクリー、ソルジャー76、ザリア
・逃げ遅れても生き延びる可能性が出てくる
D.Va、ハンゾー、ジャンクラット、メイ、トレーサー、(ラインハルト)

本当ならほとんどのキャラが書けるのですが、特に効果の高いものを記載しました。一方で頻繁に打てるULTではないのでどのULTに対してカウンターで撃つのか、相手のピックが分かり次第考えていく必要があると思います。

 

以上、ルシオのULT性能および考察でした。次回はアナについて考えます。
今日はこの辺で。