一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

ブリギッテ考察その1

どうも。今日はOW最新追加ヒーローであるブリギッテを考えます。
まずは通常スキルから性能を見ていきましょう。

 

・インスパイア(パッシブ)
回復:16HP/秒(自分中心として半径20m、5秒間持続)
→ブリギッテがメイン攻撃をあてた時に半径20m以内にいる味方は5秒間合計80HP回復します。効果は重複しませんが、もう1回攻撃を当てると持続時間はリセットされます。(つまり持続時間は最後の攻撃を当ててから5秒間)。5秒経過すると1.5秒間クールダウンがありその間に攻撃を当ててもインスパイアは発動しません。

 

・ロケットフレイル(メイン攻撃)
ダメージ:35(範囲は6m、1振り0.6秒)
→攻撃範囲は扇形で6m先では横に3mほど攻撃判定があるようです。範囲攻撃となるため範囲内に複数敵がいればすべての敵にヒットします。尚ヘッドショットはありません。

 

・リペアパック
回復量:150(余った分は最大で75アーマーとして追加)
届く距離:30m(ゼニヤッタの調和のオーブと同じ)
クールダウン:6秒
→説明が難しいですが、HP200のヒーローが残りHP50だった場合は150回復のためにHP200となり、HP150だった場合はHP200まで回復させたのち75アーマーを付与します。(HPは200+75で275に。)ただし、アーマーの部分はは5秒経つと自動的に消失します。

 

・ウィップショット
届く距離:20m(モイラの右手攻撃とほぼ同じ)
ダメージ:70
クールダウン:4秒
→ロードホッグのフックと同じ要領ですが、フックと違い引っ張るのではなくノックバックさせます。ヘッドショットはありません。

 

・バリアー・シールド
シールド量:600
シールド回復:毎秒100(シールドをしまってから2秒後より)
クールダウン:3秒(シールドを破壊されてからもう1度シールドを出すまで)
→ラインハルトの盾の小さいバージョンです。元のHPが250であることもあり、サポートの中では他の追随を許さない防御力と言えるでしょう。

 

・シールド・バッシュ
ダメージ:50(範囲:6m)
スタン時間:1秒
クールダウン:5秒
→シールドを展開した状態で発動可能で、盾を持ったまま突進します。範囲は短いですが当てると1秒間のスタン状態となり、マクリーのフラッシュバンと同じ効果を発揮します。シールドおよび木の葉返しを貫通して攻撃することが可能です。

 

以上、ブリギッテの通常スキルでした。非常に数が多く、また今までにない特性を持っているものが多い印象です。次回はウルトと全体的な考察をしていきたいと思います。
今日はこの辺で。

マスター到達

どうも。今日はまたOWの話ですが攻略ではなく個人的な話。まずはこちら。

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2018年3月12日、ついにマスターに到達しました!
初めてダイヤモンドに到達した時と同じく、最後はパーティープレイという半ば卑怯な形で到達したわけですがそれでもマスターになれたのは本当にうれしかったです。

 

OWを始めた当初はプラチナ(というか2500SR)になれればいいやと思っていただけにここまで来ることができたのは自分でも信じられません。
もちろん、これでOWを辞めるつもりはありません。我慢しきれずにサブアカウントを購入してしまったのでサブでタンクを練習しつつ今度は自分1人でマスターを維持できるように頑張っていきたいと思います。

 

でも、やっぱり今は別ゲーやりたい気分かな笑
また、攻略するネタが思いついたら記事で紹介したいと思います。

 

短いですが今日はこの辺で。

ハースストーン始めてました

どうも。最近ゲームの攻略記事ばっかりだったので久々にゆるゆる記事を。

実は去年の夏ぐらいからハースストーンを始めていました。
Twitterを見ている方はもうご存知かとは思いますが笑
今日は半年ぐらいやってみての感想を適当に書いていきたいと思います。

 

自分は紙のカードゲームにはあまりハマってこなかったのですが、このゲームは半年以上も楽しめています。課金自体も最初の歓迎バンドルを購入しただけでそこからはずっと無課金でやっています。

 

無課金だとデッキによっては組むことができない(課金しないと必要なカードを用意しきれない)ということが多々ありますがそれ以上にデッキのバリエーションが多いため、様々なデッキを作ることができました。(2か月に1個ペース)

 

3か月に1個ペースで新しいカードパックが追加され、環境はなかなか目まぐるしいですがそれに負けないように攻略情報も多数乗っていますし、さっき書いたように強いデッキでもそこまで苦労せずに作れたりするので毎日クエストだけでもこなしてカードパックを開ける費用を稼いでおけばいざやろうとなったときにすぐに時代に乗っかることができます。

 

というわけで真剣に取り組んでいなくてもすぐ楽しむことができる、毎日更新されるクエストもそこまで苦ではなく隙間時間にやれる程度のお手軽さということで今後とも続けていくと思います。特に攻略記事を書くほどのレベルではないのでブログの記事としてはこれが最初で最後だと思いますがまた何か進展があったらTwitterにでも書こうと思います。

 

久々に超適当に記事書いた笑 今日はこの辺で。

シーズン9ソンブラハック考察その3

どうも。前回に引き続きソンブラのハックについて考えていきます。
今回はサポートヒーローについて述べていきたいと思います。

 

○サポート
アナ(自衛能力/サポート)
1発70ダメージの攻撃/ヒールこそ残りますがグレネードとスリープダーツを封じるためかなり脆くなってしまいます。是非キルまで持って行きたいところです。

 

ルシオ(自衛能力/サポート)
ウォールライド、アンプ、吹き飛ばし攻撃更には自身中心のオーラ消滅とおもちゃのような武器を持った一般人に成り下がります。ハックの効果はいうに及ばず、スピブやウォールライドのないルシオをキルすることはソンブラ単独でも容易でしょう。

 

ゼニヤッタ(強いて言えばサポート)
UMPではまた話が変わりますが通常のハックでは調和および不和の投げ直しができなくなるだけで、ハックされる前に投げていた調和や不和はハックされても継続します。火力面も左クリック、右クリック共にできてしまうため効果は微妙かもしれません。


モイラ(火力/自衛能力/サポート)
左手回復右手攻撃どちらも繰り出すことが出来ます。また、ハックしてもすでに投げたオーブは消滅しないのでオーブを投げる前にハックしたいところ。フェードは封じられているのでフォーカスすれば簡単にキルすることができます。

 

マーシー(自衛能力)
ヒール、ダメージブーストへの切り替えは可能ですが、逃げのためのガーディアンエンジェルを封じるためモイラと同じくキルまで持って行きたいです。スペースキー長押しによる浮遊も封じれるため、ファラマーシー中にハックしてファラから無理矢理剥がす、ハック位置が良ければそのまま落下死ということも可能です。

 

・シンメトラ(自衛能力)
設置されたタレットは稼働し続け、テレポーターやジェネレーターはハックすることが出来ないためあまりハックする意味はないでしょう。シールドこそ貼れなくなりますが火力は一切落ちないことを考えるとやや微妙です。

 

以上全3回にわたってハックしたときの影響について考えました。個人的な評価もありますが、赤太文字で書かれたヒーローはハックによる影響が特に大きいと考えます。ソンブラを使うときはまずこのヒーローを最初にハックしていきましょう。

 

今日はこの辺で。

シーズン9ソンブラハック考察その2

どうも。前回に続いてソンブラのハック記事です。
今日はディフェンスとタンクについて書いていきたいと思います。


○ディフェンスヒーロー
1、バスティオン(火力/自衛能力)
セントリーモード中にハックされるとセントリー状態が強制解除となり、自己回復もできなくなるためかなり有効です。しかし、ULT中はハックしても強制終了とならないため効果はありません。

2、ハンゾー(火力/自衛能力)
一撃必殺として悪名高い矢烈五散、逃げの手段としての壁のぼりが封じられるためソンブラ単独でもかなりキルしやすくなるでしょう。

3、ジャンクラット(火力/自衛能力)
瞬間火力および逃げの手段としての要であるコンカッションマインが設置も起爆もできなくなるためかなり効果は高いです。なお、設置されたトラップおよびRIPタイヤはハックの影響を受けないので注意が必要です。

4、メイ(自衛能力)
スプレー、氷柱ともに撃つことができますがアイスウォールなどによる自衛能力が下がるためかなり脆くなります。リーパーと同じ感じと考えていいでしょう。

 

5、トールビョーン(サポート)
タレットの設置とアーマー配布ができなくなりますがタレットはトールビョーンとは別にハックしなくてはならないためトールビョーン本人へのハックはあまり効果がありません。(ハックされてもタレットの修理は可能です。)タレットへのハックもダメージを受けるとハックが中断されてしまうことを考えるとやや難しいかもしれません。

6、ウィドウメーカー(自衛能力)
スコープ射撃はできてしまうため、フックを使った逃げ能力以外あまり影響のないヒーローです。なお、ULT中にハックされても透視能力は持続します。

○タンク
1、D.Va(火力/自衛能力/サポート)
ブースト、ミサイル、マトリクスと強さを支えるスキルすべてが使えなくなり、ハック中にメックを破壊できれば自爆もできません。更に、本体をハックするとメック召喚ができなくなります。あらゆる局面においてハックを狙うべきヒーローと言えます。

2、ウィンストン(自衛能力/サポート)
火力は落ちませんが乱戦から離脱するためのジャンプバックが使えなくなります。延命のためのULTも封じれるため効果は大きいです。

3、ラインハルト(火力/自衛能力/サポート)
シールド越しにハックすることはできませんがハックできると近接攻撃以外何もできなくなります。非常にハック効果の高いヒーローなのでぜひ狙っていきたいところです。

4、ザリア(自衛能力/サポート)
タンクの中では珍しくハックの効果が安定しないヒーローです。バリアを貼る前にハックできれば強力ですがバリアを貼った後にハックしてもバリアのクールタイムが10秒と長い影響で6秒間のハックの効果時間が意味をなさないことがあります。ハックする際はバリアを使えるかどうかを確認する必要があります。また、ウィンストンと同じく火力面では一切影響がありません。

5、オリーサ(自衛能力/サポート)
シールドかフォーティファイのどちらかをハックによる抑えることが多いため、ハック効果は安定して高いです。ちなみに、スーパーチャージャーそのものもハックすることが可能です。

6、ロードホッグ(自衛能力)
D.Vaやラインハルトに比べるとややハックによる効果が薄いですが、それでもハックによってフックの脅威がなくなるのは大きなプラスでしょう。豆知識として、回復中にハックすると回復は中断され、ULT中にハックすると強制終了となります。


以上、ディフェンスヒーローとタンクヒーローについてでした。現在のメタを席巻するD.Vaに対してのハックは非常に強力なため意識して狙っていきたいところです。その他ヒーローによってハック効果はまちまちなところには気を付けましょう。

次回はサポートヒーローをハックしたときのことについて考えます。
今日はこの辺で。

シーズン9ソンブラハック考察その1

どうも。今日もオーバーウォッチの記事です。

 

シーズン9よりソンブラに上方修正が入りました。以前はそれほど強いヒーローではなかったのですが今回の修正はメタを席巻する修正ともいわれています。そこで今回はソンブラのハックについて考察していきます。まずは基本性能から。

 

○ハック
射程:15m(ハック完了まで0.65秒)
効果:敵ヒーローのアビリティおよびULT使用禁止(6秒間)
           HPゲージとULTの有無の表示(20秒間)
          トールビョーンのタレット活動停止(10秒間)
          ヘルスパックのリスポーン時間短縮および敵軍利用不可(60秒間) 
    ※ヘルスパック:75回復は2.5秒、250回復は3.75秒でリスポーン

 

ハック中にダメージを受けるかボタンを離してしまうとキャンセルされてしまう点に注意が必要です。射程も15mと非常に長くなったためハックする機会は多いでしょう。

 

続いて、敵ヒーローへのハックについて考えていきたいと思います。個人的に敵ヒーローへのハックの効果は大まかに3つ、「火力を下げる」「自衛能力を下げる」「他の味方へのサポート能力を下げる」に分類されると思います。よって、以下ではこの3つのどれが主に下げられているのかを主眼に書いていきたいと思います。

 

非常に長くなるので今日はオフェンスヒーローのみを書いていきたいと思います。

○オフェンスヒーロー
1、ソルジャー76(火力/自衛能力/サポート)
走れなくなり回復も置けなくなり、威力120のミサイルも撃てなくなるため非常に影響が大きいヒーローです。一方でULT発動中はハックされても強制終了されないため、そこまでハックによる影響は少ないと思われます。

2、ゲンジ(火力/自衛能力)
手裏剣しか投げられなくなります(ただし右クリックは撃てます)。木の葉返し、風切りに加えて2段ジャンプも壁のぼりもできなくなるため自衛能力の低下が著しく、是非ハックしてキルまで繋げたいヒーローです。なお、ULT中にハックしても強制終了にはなりませんがキル→風切り→キル→風切りというコンボができなくなるためやはりハック効果は大きいです。

3、マクリー(自衛能力)
右クリックによる連射攻撃はできるので火力自体はそれほど下がっていませんが、フラッシュと前転リロードができないためキルはしやすい方でしょう。また、ULTは発砲されるまでにハックすれば強制終了となるため狙っていきたいところです。

4、ファラ(自衛能力)
アビリティはもとよりスペースキー長押しによるホバリングもできず、ULTも発動中にハックされると強制終了と甚大な被害をうけるヒーローです。ハックの射程距離が伸びたことから空中にいてもハックを狙う機会は多いはずです。

5、ドゥームフィスト(火力/自衛能力)
代名詞であるロケットパンチを始めダメージソースおよび逃げるために必要となるアビリティが全て使えなくなります。ファラと並んでハックの効果が大きいヒーローです。

6、リーパー(自衛能力)
ハックされても火力は一切落ちないヒーローですが無敵移動を封じることができるため、自衛能力の低下が特に顕著になります。ちなみに、ULTは持続時間が短いですがハックされると強制終了となります。

7、トレーサー(自衛能力)
火力は一切落ちませんがリコールとブリンクというトレーサーの機動力と生存力を支えるスキルを封じるためリーパーと同じく非常に自衛能力を落とすことができます。

8、ソンブラ(自衛能力/サポート)
トランスロケーターの設置及び設置したトランスロケーターを起動することができなくなるため逃げることができなくなります。また、短時間ではありますがハックもできなくなるためソンブラらしさをソンブラが消すという何とも皮肉なことになります。

以上、DPSをハックした時の効果一覧でした。ゲンジとトレーサー、更にファラやドゥームなどフランカーに対してハックの効果はかなり大きいです。よって、ステルスなどで裏に回ってハックするよりは敵のフランカーが来るのを待って味方のヒーラーを守るようにハックするという立ち回りも十分成立するのではないでしょうか。

次回は他のヒーローについて考察していきたいと思います。今日はこの辺で。

シーズン8アナ考察

どうも。引き続きOWの記事です。今日はアナについて考えていきたいと思います。
現在アナは非常に厳しい立場にあるヒーローです。overbuffの統計によると全レート帯で他ヒーラーに比べて勝率が低く、マーシーの弱体化でやや差は縮まったもののいまだに勝率最下位を独走している状態です。

 

では、なぜ弱いのでしょうか。自分もシーズン7より1度も使っていませんが使わない理由を考えてみました。

 

1、モイラの台頭
アナに代わって地位を確立しているのがモイラです。モイラは制限こそありますが最大で1秒あたり155と高い回復量をたたき出せることとULTの回転率の良さによりアナよりも更にタンクとの相性が良いヒーローとなりました。アナの回復力も悪くはないのですがモイラの左手による回復が複数ヒールできてしまうことを考えるとわざわざピックする必要はないかなと思います。

 

2、D.Vaとの相性の悪さはアナもモイラも同じ
しかし、モイラにも1つ問題があります。現在猛威を振るっているD.Vaとの相性の悪さです。モイラのオーブはヒール・ダメージ両方ともD.Vaのディフェンスマトリクスに消されてしまいます。とはいえ、残念ながらこれはアナにも言えることでアナはグレネード・スリープダーツ・通常攻撃と全ての行動がディフェンスマトリクスの前に無力化されてしまいます。以前に比べればマトリクスは持続時間が短くなりましたが、大事な場面でなかったことにされてしまうのは厳しいものがあります。

 

3、偉大なる移動スキル、偉大なる自己回復
更にモイラがアナに勝っている点として挙げられるのが無敵移動スキルと自己回復です。トレーサーのものと違い自分である程度自由に移動先を決められるフェードはフランカーに絡まれた際の脱出手段として非常に有効です。また、マーシーやゼニと違い自動回復はありませんが射程が非常に長い右手での攻撃で自己回復が可能な点もアナを上回っています。

 

4、ルシオの弱体化
アナとの相性が良いとされているルシオの弱体化もアナが弱い原因の1つでしょう。以前のルシオはヒール及びスピードブーストの範囲が非常に広く、チームとしては最後尾に陣取ることが多いアナにも届いていました。しかし、弱体化によってルシオのヒール範囲が狭まったことでアナはより前線に陣取らなくてはルシオの恩恵を受けられず、前線にいる分狙われやすくなってしまいました。そして、何よりもアナで前に陣取るぐらいならモイラでいいのではという問題が付きまといます。

 

5、唯一の光明はロードホッグとの相性の良さとヒールの射程範囲
このままだとアナを否定したまま終わるのでアナが機能する場面を考えてみましょう。アナとモイラの間で最も差が出るのは対ロードホッグでしょう。モイラはロードホッグに対して何もすることができませんが、アナはグレネードでホッグの回復を一定時間止めスリープダーツでフックされた味方を助けることが出来ます。また、ヒールの届く範囲についても射線さえ通ればアナの圧勝です。開けたマップであればアナでもまだ戦うことができるでしょう。

 

以上アナについて考察しました。他ヒーラーと異なり圧倒的にAIMなどFPS的スキルを要求されるヒーローでありながら現状それに見合った力を出せていないような気がします。今後の環境変化と修正次第でまた使えるヒーローになるでしょう。

 

今日はこの辺で。

ゼニヤッタ対トレーサー、ゲンジ

どうも。今日もOWの話です。今回はゼニヤッタを使う上で避けては通れないトレーサーおよびゲンジとのマッチアップについて考えます。

 

0、はじめにー位置取りについて
移動スキルを持たないゼニヤッタがまず最初にやらなければいけないことがそもそもトレーサーとゲンジ(以下トレゲン)が簡単に絡めるような場所にいないということです。ゲンジの風切りは移動距離14m、トレーサーのブリンクは1回あたり7.5m移動します。これに対して調和のオーブは30m届きます。つまり、調和が届くぎりぎりの距離をキープしていればトレゲン側は裏を取るなど行動に一工夫をしない限りゼニヤッタに簡単にアプローチできないのです。これを意識するだけでも生存率はぐっと上がるはずです。ちなみにゼニヤッタの攻撃は距離減衰がないため当てづらくはなりますがダメージという観点では変化はありません。

 

1、対ゲンジー木の葉返しを出させる
ゲンジと相対するうえで意識することはいかに木の葉返しを出させるかということです。まず、左クリック攻撃を何とか当てて木の葉返しを出させるように仕向けます。ゲンジは攻撃を当てられればたまらず木の葉返しを打ってくるでしょう。木の葉返しのゲンジは近接攻撃すら受け付けないほぼ無敵状態のため、木の葉返しをしている2秒間は右クリック攻撃の溜めに使います。あとは木の葉返しの終了を確認してから溜め攻撃を開放すれば比較的容易に撃破することができるでしょう。ちなみに溜め攻撃は2段ジャンプの着地に合わせて解放するとヒット率が格段に上がります。

 

2、対トレーサーー縦の動きはない+諦めない
個人的にはゲンジよりトレーサーのほうがまだ何とかなると思っています。というのもAIMしづらくなるせいかトレーサーは基本的にジャンプしてこないので縦の動きはほぼなく、ヘッドショットのラインさえ合わせればあとはそれに平行にAIMするだけで基本はOKとなります。また、トレーサーはHP150しかないので不和を付けた状態のヘッドショット+近接攻撃で倒すことが可能です。1発でもヘッドショットすればトレーサー側はリコールないし逃げることを視野に入れ始めるので諦めずにAIMし続けましょう。またリコール中はゲンジと同じくやることがないのでリコールを確認したら即座に右クリックの溜めに入るようにしましょう。

3、さいごにーブリンクや手裏剣の音を聞き逃さない
最も効果的なトレゲン対策はやはり自分に絡んでくることをあらかじめ察知しておくことです。トレーサーの場合はブリンク、ゲンジの場合は手裏剣の音を聞き逃さないようにして「もしかして自分を狙っているのではないか?」と警戒しておくことが重要です。もし、VCが使える状況ならトレーサーやゲンジの位置を伝えることで他の味方も一緒に戦ってくれるので非常に有利になります。ゼニヤッタは生きていれば生きているほどチームに恩恵をもたらすヒーローです。恥ずかしからず伝えていきましょう。

 

以上、長くなってしまいましたが対トレゲン考察でした。自分でも時々忘れてしまうことがあったので今回このような形でまとめられてよかったです。今日はこの辺で。