一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

覇者を目指して三千里-1

どうも。久々に三国志大戦の記事です。

 

記事は書いていませんが、実はここ最近三国志大戦はかなりやっていました。ただ、全国対戦は全国大会店舗予選に向けて練習していた去年の11月以来ほとんどやっておらずもっぱら義勇ロードのイベント埋めをしていました。

 

そんな中7/4のアップデートに気になる項目が。ずばり覇者への昇格条件の緩和です。昔は3敗するまでに7勝するというかなり過酷な条件だった気がするのですが度重なる緩和の結果Ver1.20Eでは5敗するまでに5勝で昇格となりました。

 

つまり、1個でも勝ち越せれば覇者になる時代についに突入したわけです。そしてこれは同時に勝率5割プレイヤーの自分も覇者になるチャンスが巡ってきたということを意味します。大型アップデートで階級リセットされることが発表されているため残された時間は短いですがこのたび覇者を目指して全国対戦に復帰することにしました。

 

デッキはこれからの環境の変化にもよりますが、昨年二品下位に初めて到達したときに使っていた花麗連合デッキで挑戦する予定です。昔からあるデッキですがパーツが去年からそれほど変わっていないため新たに覚えることが少ないと思ったからです。

 

というわけで次回から覇者を目指す過程で起こった出来事や考えたこと、はたまた事件(?)について書いていきたいと思います。どんな結末になるかは分かりませんが楽しんでやっていこうと思います。

 

今日はこの辺で。

ハパ2アーケード全クリへの道

どうも。予告通り今日はハイパーストリートファイター2アーケードモード全攻略までの過程を書いていきたいと思います。

 

まずはキャラ選び。今回自分はスト2ダッシュリュウ(以下Dリュウ)で挑戦することにしました。理由は各技の攻撃力、ピヨリ値とも高くちょっと攻撃が連続で当たるだけで敵がピヨること、波動拳の隙がリュウの中で最も短かったことが挙げられます。

 

以下攻略に向けて意識したことを書いていきます。

 

1、ピヨらせたときの最大コンボの練習

運がよければ波動拳2,3回連続ヒットだけでピヨるのでピヨらせた後に最大ダメージをたたき込むことが重要になります。自分調べでは立中P→弱昇竜が全キャラに入り、難易度は上がりますがめくりジャンプ大K→立中P→弱昇竜が最大な気がします。もちろん、投げだけでもかなりのダメージが入るので確実性をとるならありでしょう。

 

2、敵キャラクターごとの行動パターンの把握

敵キャラクターによって行動パターンは案外決まっていたりします。例えばE.本田はこちらの波動拳を百貫落としで避けた後ノータイムでスーパー頭突きか大銀杏投げを繰り出してきます。しかし、百貫は空振りしたときに着地後大きな隙があるのでそこにしゃがみ大Kや距離が近ければ立大P→弱昇竜などを決めれると一気に楽になります。

 

3、対戦相手の順番

自分ではどうしようもありませんが投げキャラ(サンダーホークとザンギエフ)、ディージェイの3人が早めに対戦相手として来るor対戦しないと難易度が低い気がします。ディージェイリュウのしゃがみ大P対空を潰すジャンプ攻撃を持ち、更に波動拳連打をはるかに上回るスピードで飛び道具を連発してくるため非常に苦戦を強いられます。現在そこそこの打率でアーケード全クリできるようになりましたが四天王戦1個前に登場したディージェイにはまだ1度も勝ったことがありません笑

 

20クレかそれ以下はかかりましたが以上を意識して何とかアーケードモードをクリアすることが出来ました。とはいえ、最強キャラの1人であるDリュウを使ってのクリアなので次は別のキャラでクリアを目指したいなと思います。

 

今日はこの辺で。

リュウが5人…?

どうも。最近の自分のゲーセン事情の話でも。

 

記事やTwitterではあまり話題にあげていませんが三国志大戦は今も継続にプレイしております。昇格条件が緩くなったことで勝率5割でも二品上位を狙える時代になりました。どのデッキでトライするかはまだ考え中ですが強いデッキで臨みたいですね。

 

それとは別に最近三国志大戦のついでにプレイしているのがハイパーストリートファイター2(以下ハパ2)です。ゲームの存在自体はずっと前から知っていたのですがその頃の自分は普通のスト2と何が違うのかよく分かっていませんでした。

 

簡単に言うとハパ2は今までのスト2の総集編ともいうもので、リュウというキャラクター1人でも、初代スト2のリュウ、スト2ダッシュリュウ、スト2ターボのリュウ、スーパースト2のリュウ、スーパースト2Xのリュウと5種類のリュウから選ぶことになります。ハパ2を知った当時の自分はスト2と銘打たれたものだけで5種類あるなんて全く知りませんでした。

 

さて、他の作品との違いを知ったところでまずはアーケードモードを全クリしようという流れになったのですが如何せんこれが非常に難しい。スト4ならいくらでもクリアできるだろうし余裕だろうと思ったら想像していたより遥かに難しかったです。

 

次回は全クリまでの悪戦苦闘ぶりを書いていきたいと思います。今日はこの辺で。

【PUBG】至弱をもって至強にあたる

どうも。今日もPUBGの話題です。

 

やっと実績をすべて解除しました、最後まで残った実績はソロでドン勝。

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この試合も最後の3人になってから残り2人を両方とも運よく倒すことができたという試合でした。リプレイを見返すと危なかったシーンがいくつもあります笑

 

折角なので、撃ち合いも大して上手くなくしかもどこに敵がいるかわからないという恐怖心からあまりゲーム音量を上げられず結果足音が聞こえていない自分がドン勝を取るために意識したことを書いていこうと思います。

 

1、マップは砂漠固定、絶対にCampoに行く

上手くないのですからマップはどちらか1つに固定するべきです。そして、装備がある程度整わないと勝負にならないので自分は一番僻地でかつ物資が潤沢に存在するCampoに、飛行機の航路や安全地帯の位置に関わらず向かっていました。よくあるパターンはEl Azaharにパラシュートで落下して車探し→獲得した車でCampoへ向かう→Campoをひたすら漁る→回復しながらCampo内に落ちている車で安全地帯へ向かうですね。

 

2、使う武器も決めてしまう

CampoはM4,AKM,SLR,Karなど強い武器がたくさん落ちているため使う武器を固定するという贅沢なことができてしまいます。こうすることでアタッチメントや弾薬についてもどれを拾えばいいかが決定するので荷物の関係で捨ててしまったけど後々必要になってしまったという事態が防げると思います。比較的アタッチメント不足に陥ることが多いので自分はAK/SLRもしくはAK/Karの組み合わせになることが多かったです。

 

3、3回目の収縮で真ん中を取って動かない

PUBGの収縮は全部で9回あり、4回目の収縮が終わるまでは毎秒ダメージ1%以下で済みます。なので、2回目の収縮ぐらいまでは安全地帯の外だろうが完全に無視し、3回目の収縮が終わるぐらいで安全地帯のど真ん中の建物に車で突撃するというのがその後の展開を考えると有利と言えます。もちろん6回目ぐらいで移動する必要性が出てくるのですがそこからは運も絡んでくるところかなと思います(適当)。

 

以上PUBGについて複数回記事を書きました。実績全解除によりやや目標を失ってしまった感は否めないのですが友達とやる分には楽しいので今後もちょくちょくやっていきたいと思います。今日はこの辺で。

【PUBG】バックパック整理攻略

どうも。予告通りPUBGの攻略を書いていきます。今回は荷物整理についてです。

 

PUBGでしばしば問題となるのが荷物が多くて持ちきれないという現象です。せっかく敵を倒して物資を獲得しようと思っても既にバックパックの容量が一杯だと整理に時間がかかりその間に安全地帯なり敵なりが迫るということが多々あると思います。

 

今回はそんな荷物整理について意識したほうがよさそうなことを列挙してみました。

 

1、高レベルのバックパックをとる
当たり前です。例えばバックパックLV1とLV3では容量で100差あり、これは5.56mmの弾に換算すると200発分になります。

 

2、12ゲージ、7.62mmを多くとらない
実は弾薬も種類により容量が異なります。例えば5.56mmは1発の容量0.5に対して7.62mmは0.7、12ゲージは1.25です。反動などからM4やSCARがただでさえ好まれる傾向にありますが弾薬を多く持ちやすいという点でも優れていると言えます。

 

3、包帯とアタッチメントを多く持ちすぎない
包帯は気軽に拾える回復アイテムですがそれゆえに多く持つとリュックを圧迫してしまいます。特に試合終盤では悠長に包帯を巻いている時間がないことが多いので所持数は10個程度に収めてそれ以上は拾わないほうがいいでしょう。アタッチメントについても同様です。サプレッサーや高倍率スコープは地味に容量が多く設定されています。

 

4、荷物が一杯になったときは使うか装備して減らす
アタッチメント類は装備することで、回復アイテムは使うことで容量を減らすことができます。例えば応急キット(容量10)が落ちていて拾いたいのにバッグが一杯である場合は鎮痛剤(容量10)を使用することで拾うことができます。アタッチメントも装備すればバックパックの容量としてカウントされないのでリロードの最中などに装備することをおススメします。

 

以上です。個人的には鎮痛剤と応急キットの容量が全く同じことや弾薬の種類で容量が違うことにかなり驚かされました。次回もPUBG関連の記事をお届けします。

 

今日はこの辺で。

PUBG始めました

どうも。今日はPUBGのお話です。

 

なるべく新しいゲームは買わないようにしているのですがまた今年も買ってしまいました。パクられたりして何かと話題のゲームPUBGです。

 

本格的に攻略し始めたのは4月に入ってからなのですが非常に苦労しています。
まず問題なのが3人称視点。FPSばかりやっていた自分にとって3人称が入ってくるゲームはPSPでやっていたメタルギアソリッドに遡ります。

 

次に使うキーの多さ。オーバーウォッチもアビリティの関係上多くのキーが必要で始めたころは大変だったのですがPUBGはそれどころではありません。フリールック、走る、リーンする、ADSモード移行、回復アイテムを使う…。たくさんの行動がありたくさんのキーバインドが必要になります。

 

初めは使うキーをなるべく減らす方向でやっていたのですが、ゲームに慣れてくるうちによく使う行動はキーを新たに設定して素早く出せるようにしたほうがいいと考えるようになり結局使うキーがどんどん増えている状態です。とはいえ、ここも攻略するうえで必要なポイントの1つだと思うので自分なりの結論にたどり着ければと思います。

 

そして偏差撃ち。今までやってきたゲームと異なり交戦距離が非常に遠いこともあるため重力や敵の移動を加味して偏差撃ちする必要があるのですが全然慣れません。最近は距離感がやっと分かってきて多少はマシになりましたがそれでもまだまだです。

 

というわけでいろんな理由が重なってここ最近始めたゲームの中ではダントツに苦労しています。しかし、苦労している分発見もあって結構楽しめています。

 

次回はドン勝をとるために調べ物をしていく過程で発見したことを何かしら書いていこうと思います。今日はこの辺で。

ブリギッテ考察その2

どうも。前回に引き続き今回もブリギッテ考察。

 ・ラリー(ULT)
アーマー付与:30/秒(最大150アーマーまで)
持続時間:10秒(自身の周囲8mまで)
必要ポイント:2250ポイント
→自分の周りにいる味方にアーマーを付与します。効果時間中でも各種アビリティは使用可能です。書いてあること自体は地味ですが恐ろしいポイントとして付与されたアーマーはリペアパックと異なり時間経過で消失しないことが挙げられます。よって、ULTを発動してアーマーを最大まで付与できればHP300のトレーサー、HP350のゲンジ(しかも150アーマーなので数字以上に硬い)が出来上がってしまいます。集団戦において高い効果を発揮し、なおかつその集団戦に勝利できればその後の戦いでも更にアドバンテージを取り続けられるULTです。

 

○主な使い方・考察など
1、ヒーラーになるためには攻撃すべし
パッシブスキルによる回復がないと全ヒーラーのうち回復力最弱となるため、ブリギッテ自身がある程度攻撃参加する必要があります。(この点攻撃しないと回復が燃料切れを起こすモイラと通じるところがあります。)一方、モイラと違って攻撃の射程距離は基本的に6mしかありません。自分専用の盾など近づく手段は用意されているものの、モイラ以上に使いどころが限定される(相手によっては攻撃するチャンスが少ない)ヒーローだと思います。

2、絶妙に足りない火力
ブリギッテが現在抱える問題の最たるものが1コンボでHP200のヒーローを倒せないことでしょう。通常攻撃→バッシュ→通常攻撃→ウィップショットとコンボをつなげてもダメージは190であり、1人で倒しきることはできません。とはいえ、瀕死にまでもっていくことはできるわけですから自分以外の味方が少し小突いてくれるだけで倒すことができます。この点でも味方と一緒に行動することが求められるヒーローといえます。

以上簡単ではありますがブリギッテ性能チェックと考察でした。
個人的にはまた違ったタイプのヒーラーが出てきて楽しくなりそうな気がしています。
今日はこの辺で。

ブリギッテ考察その1

どうも。今日はOW最新追加ヒーローであるブリギッテを考えます。
まずは通常スキルから性能を見ていきましょう。

 

・インスパイア(パッシブ)
回復:16HP/秒(自分中心として半径20m、5秒間持続)
→ブリギッテがメイン攻撃をあてた時に半径20m以内にいる味方は5秒間合計80HP回復します。効果は重複しませんが、もう1回攻撃を当てると持続時間はリセットされます。(つまり持続時間は最後の攻撃を当ててから5秒間)。5秒経過すると1.5秒間クールダウンがありその間に攻撃を当ててもインスパイアは発動しません。

 

・ロケットフレイル(メイン攻撃)
ダメージ:35(範囲は6m、1振り0.6秒)
→攻撃範囲は扇形で6m先では横に3mほど攻撃判定があるようです。範囲攻撃となるため範囲内に複数敵がいればすべての敵にヒットします。尚ヘッドショットはありません。

 

・リペアパック
回復量:150(余った分は最大で75アーマーとして追加)
届く距離:30m(ゼニヤッタの調和のオーブと同じ)
クールダウン:6秒
→説明が難しいですが、HP200のヒーローが残りHP50だった場合は150回復のためにHP200となり、HP150だった場合はHP200まで回復させたのち75アーマーを付与します。(HPは200+75で275に。)ただし、アーマーの部分はは5秒経つと自動的に消失します。

 

・ウィップショット
届く距離:20m(モイラの右手攻撃とほぼ同じ)
ダメージ:70
クールダウン:4秒
→ロードホッグのフックと同じ要領ですが、フックと違い引っ張るのではなくノックバックさせます。ヘッドショットはありません。

 

・バリアー・シールド
シールド量:600
シールド回復:毎秒100(シールドをしまってから2秒後より)
クールダウン:3秒(シールドを破壊されてからもう1度シールドを出すまで)
→ラインハルトの盾の小さいバージョンです。元のHPが250であることもあり、サポートの中では他の追随を許さない防御力と言えるでしょう。

 

・シールド・バッシュ
ダメージ:50(範囲:6m)
スタン時間:1秒
クールダウン:5秒
→シールドを展開した状態で発動可能で、盾を持ったまま突進します。範囲は短いですが当てると1秒間のスタン状態となり、マクリーのフラッシュバンと同じ効果を発揮します。シールドおよび木の葉返しを貫通して攻撃することが可能です。

 

以上、ブリギッテの通常スキルでした。非常に数が多く、また今までにない特性を持っているものが多い印象です。次回はウルトと全体的な考察をしていきたいと思います。
今日はこの辺で。