一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

覇者を目指して三千里-6

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。意外に続いている三国志大戦連載です。
前回の記事から地図武神デッキでの出陣が決まり震えつつ全国対戦に突入しました。結果はというと…。

 

あれ?もしかして勝てる??」

 

なんと、花麗連合を使っていたころの苦労が嘘の様に勝てました。

 

本当はもっと細かいところを詰めなくてはいけないとは思いますが、今のところ
①開幕に武力と征圧力を押し付け内乱(あわよくば攻城)をとってリードを取る
②相手のキーカードに武力9を押し付けて計略を先撃ちさせる
③倒してもらった後地図で復活
④痛み分けの状態にする
⑤②~④を繰り返してタイムアップへ漕ぎつける
というすごくぼやけたプランで勝ててしまっています。

 

使っていて印象的だったのが反計を入れた英傑号令デッキとの対戦。
以前の武神デッキでは
関羽が反計持ちにマークされる
②倒そうと接近すると英傑号令を撃たれる
③武神以外の計略を仕方なく撃つ
④不利な戦いになってしまい攻城や内乱を取られる
というパターンがお決まりでした。

 

しかし、このデッキなら関羽がマークされても投げ捨てた後復活させて内乱を止めつつそれなりに守ることでき、逆に地図をマークしようとすれば武神2枚掛けで凌ぐということが可能です。表現が正しいか分かりませんが1つの計略や武将を抑えても別の武将がフリーになり五分以上の戦いができると感じました。

 

これ以上知ったかぶって語るのもおこがましいのでこの辺で終わりますがとにかく今のところ楽しく全国対戦できてます。階級の方も二品中位へ初昇格を決め、そこから更に2勝1敗と二品上位も狙えるところに来ています。

 

そろそろ相手のデッキに応じた立ち回りや対策を考えないといけないと思うのでここからは更に気を引き締めていきます。まずは一品に載りたい!今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】:今回はR関平をピックアップ。
R関平:若武者の一閃:士気5
ダメージは関平の武力を4としたとき80/n+30。曹彰と違い最も武力の低い1体にしか入らない。関平武力4の状態で相手の武力1には110%、武力2には70%ダメージ。相手の武力がいくつであれ30%ダメージは確定している点が強い。
ちなみに、武力10(=地図で復活した状態もしくは武神3体掛け)で撃つと武力2に130%ダメージ。更に武力12(=武神2体掛け)で撃つと武力3に110%と舞姫を1撃で倒すことができる。

覇者を目指して三千里-5

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。今回も三国志大戦ネタで。

 

28試合を共に戦った花麗連合に別れを告げぶぁすたー君主は新たな軍構築に取り掛かりました。といっても0から考えられる頭はないので配信という強力な助っ人にデッキ製作を委ねることにしました。具体的には、全国各地のゲーセンでの大戦配信を見て4枚デッキで1番階級の高い人のデッキを丸パクリしようという方法です。

 

飛ばしながらではありますが述べ24時間以上の配信動画を見た結果様々な4枚デッキに出会うことが出来ました。印象としては蜀の桃園、魏の騎馬単が多くそれ以外の呉や群雄、漢軍での4枚はかなりレアでした。

 

さて見てきた配信の中で1人だけ4枚デッキで征覇王に上り詰めている方のプレイを見ることが出来ました。敢えてその方の名前は伏せますが個人的には独特のデッキを使っていることが多く好きなプレイヤーの1人で、使っていたデッキはR呂凱を入れた武神デッキ(R関羽、SR馬超、R呂凱、R関平)でした。

 

桃園デッキにしようかな、でもテンプレがなくて人によってそれぞれ形違うし悩むな…。と思っていた中呂凱武神を見かけたことは自分にとってこの上ない僥倖でした。カード自体も呂凱以外はそれなりの物を持っていて、呂凱も基本的に将器覚醒させないことからすぐに調達し、丸パクリデッキが完成しました。

 

…と、準備は整ったものの、正直ゲーセンに行くまで本当にこれでいいのかという感じでした。もともと武神は何回か全国対戦で使っていた時期があり抵抗はなかったのですが問題は初めて扱うタイプの計略を持つ呂凱配信動画の中でも呂凱で荒らしているシーンが数多くありましたが自分で同じことができるかはまた別問題。

 

俺がやったらただの士気6の丸投げではないのか…?

 

とはいえ、やってみないことには始まりません。三品中位に落ちたショックも相まって自信喪失状態のぶぁすたー君主は恐る恐る全国対戦へ歩を進めるのでした…。

 

今日はこの辺で。

 

今日の動画
今日は28試合やった花麗連合で1番印象に残った試合をピックアップ。山場を除き酷いプレイですが、諦めなければ勝機はあると勇気をもらった試合でもあります。

www.youtube.com

覇者を目指して三千里-4

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。三国志大戦連載記事第4弾です。

 

週6で大戦に取り組むなどストイックにやってきたもののある日気づいていたものの気づかないようにしていた事実に辿り着いてしまいました。

 

「…花麗連合きつくない??

 

具体的なことは上手く語れませんが、半年前とは明らかに違う環境になったなと思いました…。とにかくどの試合でも開幕で内乱を取られ、リードを許した状態でスタートするのが精神的にキツかったです。漢軍みたいにまくれる見通しがあるようなデッキならまだ落ち着けるんでしょうがそういうデッキでもないですし…。

 

あとは半年たって忘れていたことでしたが、5枚デッキがそもそも扱いきれませんでしたw負け試合を見返すとまず号令の範囲に5枚全部を入れることに必死になっていてその間に迎撃貰ったりとにかくお粗末でした。デッキの性質上範囲に全員を入れないと最大の効果を発揮できなかったことも尚のこと逆風だった気がします。

 

言い訳が長くなってしまいましたがリハビリも兼ねて30試合やったので次のデッキに移ることにしました。まだデッキの方は悩んでいる段階ですが少なくとも4枚デッキでやることは確実です笑

 

次のデッキが決まってどうなったかはまた次回以降。今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】
効果時間は単位を秒、ダメージ計略の場合は%とし、使用者(or被使用者)の知力(or武力)をnとして表記しています。花麗連合をしらばく使わないと思われるので今回は花麗連合デッキで調べたことについて書いていきます。

 

・花麗なる号令:R関索:士気6
効果時間は10+n(通常時17秒)。知力0になると効果時間が6割程度まで落ち込む。
5枚以上を範囲に入れないと大徳の劣化になってしまう。範囲の狭さを突いた対策として端攻めは有効。

 

・手刀防御:SR孫権:士気5
ダメージは120/n+15。武力1は135%で即死。武力10には27%、武力20には21%、武力30で19%。残り兵力2割まで削れれば大体倒せることを知っとくと便利。範囲は横に広くないのでとにかく固まらない。

 

・操糸の潜計:C趙夫人:士気4
武力-2,知力-5。豆知識として知力覚醒すると知力4~7の相手に対しての効果時間が2~3カウントほど伸びる。逆にそれ以外の知力に対しては覚醒しても効果時間はそれほど変わらないので覚醒は相手の主力カードと要相談。

覇者を目指して三千里-3

どうも。今日も三国志大戦の記事です。

 

実は三国志大戦のコミュニティサイト桃園にもほぼ同じ内容の記事を掲載しています。そちらは記事を書いたその日にそのまま掲載しているのですがこちらの方では更新頻度は月3回と頑なに決めているため、記事を書いた日とそれが実際に公開される日がズレ込むという現象が起きています。

 

正直なところ良くないなとは思っているのですがこうでもしないと現状三国志大戦以外ブログを書くネタがなく、またその三国志大戦もどこでネタ切れを起こすかわからないのでご理解いただけると幸いですm(__)m

 

さて、本編へ。前回の反省を踏まえ、連合号令を多めに撃つことを意識し始めました。というのも、バラやワラデッキには短時間武力+6より長時間武力+2かつ遠弓と長槍の方がよりアドバンテージが取れるからです。今更感満載の意識改革が上手くいったのか復帰後初めて連勝しました。このまま一発で昇格したいです。

 

また、復帰前使われなかったカードがアプデを経て使われる(というか対戦相手に出てくる)という現象が何度か起こりました。当時は知らなくても良かったのですがそのせいで今日は非常に痛い目に合いましたwある程度は知らないとダメですね。そろそろ全国対戦復帰から10試合を数えそうなのですが他のデッキもあまり思いつかないし花麗連合でもう少し頑張ります。今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】
効果時間は単位を秒、ダメージ計略の場合は%とし、使用者(or被使用者)の知力(or武力)をnとして表記しています。

 

・王表降臨:R紡績:7/5/2:士気5
効果時間は14+2n(通常時24秒)。相手に知力7以上がいると覚醒し、攻城与ダメージ+10%かつ速度1.7倍。花麗連合では基本的に覚醒。知力7を参照時の武力は14で、10では武力16。トウシの知力上昇は控えた方がよさそう。

 

・野襲の剛槍:SR鄭:5/3/2:士気5
効果時間は16+n(通常時19秒)。武力+6、移動速度1.6倍で敵を倒すと敵城に3%のダメージを与える。知力依存が猛烈に低いので趙夫人先撃ちはほぼ意味なし。武力はそれほど高くないので万全の状態で撃たせないのが重要か。

 

・黄鬚の剛腕:R曹彰:9/5/2:士気5
ダメージは曹彰の武力を9とした時、270/n+20。武力3までは100%以上のダメージを与える上に範囲内であれば複数に当たる。色々な意味で知力覚醒した趙夫人と相性が悪いので撃ちたそうな雰囲気を出していたら先に妨害したいところ。

覇者を目指して三千里-2

どうも。前回の記事より覇者を目指す企画を無事スタートさせました。

さて、早速全国対戦復帰してきました。が、結果は1勝2敗で既に×3つを貰っていたこともあり降格しました…。2敗のうちの片方は人馬趙雲入りWライダー、もう片方は魏関羽を入れたあんさつ型デッキでした。もろにVer1.20Eの洗礼を喰らった形で、帰宅後早くも華麗連合でいいのか悩み始めてます。(豆腐メンタル)

しかし、デッキ云々はともかく負けたまま終わるのが一番よくないので早速調べました。調べた結果は後述。デッキそのものを変えるかもしれませんが、とりあえずもう少し花麗連合の可能性を模索することとします。今日はこの辺で。

【調べたこと】
今後のこのコーナーでは全国でマッチングして気になったカードについて調べたことや感想を書いていくようにしていきます。効果時間は単位を秒、使用者の知力をnとして表記し、今回はありませんがダメージ計略の場合は単位を%とします。基本的には自分のデッキから見た感想や考察を書いていますので非常に主観の強い書き方になっています。あらかじめご承知おきください。

・猛虎蹴撃:SR孫堅:8/4/3:士気6
効果時間は24+2n(通常時32)。敵城到達までは普通に歩いて20秒なので12秒足止めできればゴールは入らない。ただし、前進中の武力は17と乱戦で足止めするにはかなり痛い武力。手刀防御が一番有効。また、知力を0にすることで必要な足止め時間は4秒で済むので溜めている間に掛けるのもアリ。

・人馬一体:LE趙雲:8/7/2:士気4
効果時間は12+n(通常時19)。武力11(攻撃上昇で実質12)の迎撃不能騎馬が襲い掛かる。槍兵との相性を五分にした上に武力が10を超えてくる点がキツい。

・武の咆哮:SR関羽:9/6/3:士気6
効果時間は4+3n(通常時22)。武力16は花麗+連合でやっと到達する数字で乱戦されるだけでもしんどい。一方で知力依存が非常に高いので先掛けは十分あり。先掛けしてその後どうするかは今後要考察。

覇者を目指して三千里-1

どうも。久々に三国志大戦の記事です。

 

記事は書いていませんが、実はここ最近三国志大戦はかなりやっていました。ただ、全国対戦は全国大会店舗予選に向けて練習していた去年の11月以来ほとんどやっておらずもっぱら義勇ロードのイベント埋めをしていました。

 

そんな中7/4のアップデートに気になる項目が。ずばり覇者への昇格条件の緩和です。昔は3敗するまでに7勝するというかなり過酷な条件だった気がするのですが度重なる緩和の結果Ver1.20Eでは5敗するまでに5勝で昇格となりました。

 

つまり、1個でも勝ち越せれば覇者になる時代についに突入したわけです。そしてこれは同時に勝率5割プレイヤーの自分も覇者になるチャンスが巡ってきたということを意味します。大型アップデートで階級リセットされることが発表されているため残された時間は短いですがこのたび覇者を目指して全国対戦に復帰することにしました。

 

デッキはこれからの環境の変化にもよりますが、昨年二品下位に初めて到達したときに使っていた花麗連合デッキで挑戦する予定です。昔からあるデッキですがパーツが去年からそれほど変わっていないため新たに覚えることが少ないと思ったからです。

 

というわけで次回から覇者を目指す過程で起こった出来事や考えたこと、はたまた事件(?)について書いていきたいと思います。どんな結末になるかは分かりませんが楽しんでやっていこうと思います。

 

今日はこの辺で。

ハパ2アーケード全クリへの道

どうも。予告通り今日はハイパーストリートファイター2アーケードモード全攻略までの過程を書いていきたいと思います。

 

まずはキャラ選び。今回自分はスト2ダッシュリュウ(以下Dリュウ)で挑戦することにしました。理由は各技の攻撃力、ピヨリ値とも高くちょっと攻撃が連続で当たるだけで敵がピヨること、波動拳の隙がリュウの中で最も短かったことが挙げられます。

 

以下攻略に向けて意識したことを書いていきます。

 

1、ピヨらせたときの最大コンボの練習

運がよければ波動拳2,3回連続ヒットだけでピヨるのでピヨらせた後に最大ダメージをたたき込むことが重要になります。自分調べでは立中P→弱昇竜が全キャラに入り、難易度は上がりますがめくりジャンプ大K→立中P→弱昇竜が最大な気がします。もちろん、投げだけでもかなりのダメージが入るので確実性をとるならありでしょう。

 

2、敵キャラクターごとの行動パターンの把握

敵キャラクターによって行動パターンは案外決まっていたりします。例えばE.本田はこちらの波動拳を百貫落としで避けた後ノータイムでスーパー頭突きか大銀杏投げを繰り出してきます。しかし、百貫は空振りしたときに着地後大きな隙があるのでそこにしゃがみ大Kや距離が近ければ立大P→弱昇竜などを決めれると一気に楽になります。

 

3、対戦相手の順番

自分ではどうしようもありませんが投げキャラ(サンダーホークとザンギエフ)、ディージェイの3人が早めに対戦相手として来るor対戦しないと難易度が低い気がします。ディージェイリュウのしゃがみ大P対空を潰すジャンプ攻撃を持ち、更に波動拳連打をはるかに上回るスピードで飛び道具を連発してくるため非常に苦戦を強いられます。現在そこそこの打率でアーケード全クリできるようになりましたが四天王戦1個前に登場したディージェイにはまだ1度も勝ったことがありません笑

 

20クレかそれ以下はかかりましたが以上を意識して何とかアーケードモードをクリアすることが出来ました。とはいえ、最強キャラの1人であるDリュウを使ってのクリアなので次は別のキャラでクリアを目指したいなと思います。

 

今日はこの辺で。

リュウが5人…?

どうも。最近の自分のゲーセン事情の話でも。

 

記事やTwitterではあまり話題にあげていませんが三国志大戦は今も継続にプレイしております。昇格条件が緩くなったことで勝率5割でも二品上位を狙える時代になりました。どのデッキでトライするかはまだ考え中ですが強いデッキで臨みたいですね。

 

それとは別に最近三国志大戦のついでにプレイしているのがハイパーストリートファイター2(以下ハパ2)です。ゲームの存在自体はずっと前から知っていたのですがその頃の自分は普通のスト2と何が違うのかよく分かっていませんでした。

 

簡単に言うとハパ2は今までのスト2の総集編ともいうもので、リュウというキャラクター1人でも、初代スト2のリュウ、スト2ダッシュリュウ、スト2ターボのリュウ、スーパースト2のリュウ、スーパースト2Xのリュウと5種類のリュウから選ぶことになります。ハパ2を知った当時の自分はスト2と銘打たれたものだけで5種類あるなんて全く知りませんでした。

 

さて、他の作品との違いを知ったところでまずはアーケードモードを全クリしようという流れになったのですが如何せんこれが非常に難しい。スト4ならいくらでもクリアできるだろうし余裕だろうと思ったら想像していたより遥かに難しかったです。

 

次回は全クリまでの悪戦苦闘ぶりを書いていきたいと思います。今日はこの辺で。