一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

4枚使いの中華統一記-6

(この記事はVer.2.01B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。今日は久々に三国志大戦連載記事です。3か月以上前の話にはなってしまいますが、気にせず書いていきます。

 

さて、前回まで書いてきた通りハースストーンでレジェンドランクに到達しました。三国志大戦で言えば覇者相当になるでしょうか。このままの勢いで三国志大戦も席巻してやろうと思ったのですが中々上手くいかずまだ8州止まりですw

 

当然の話ではありますがハースはターン制なのに対して三国志大戦はリアルタイムでカードを動かすわけですから技術介入度が段違いですね…。

 

でも、ハースストーンで学んだことが三国志大戦にまったく生かせなかったわけではありません。(ハース漬けの毎日を過ごした後に)大戦をやってて思ったことを箇条書きにしてみました。

 

1、他の人が使っているデッキは自分にとって正解ではない。
自分は一対舞闘を軸にデッキを作っていました。一対舞闘は勢力限定がなく色んなパターンが考えられます。自分もどういう構成にしようか悩んでいましたが、ある日頂上対決で一対デッキが載りました(赤壁快進撃型)。「公式自ら正解を提示してくれるとは」と思い、早速ゲーセンで試したのですが全然ダメでしたw

原因は全て自分が下手だからに集約されるとは思いますが具体的に考察すると
①4枚デッキにしては素武力が低い(9,8,6,2)
②快進撃孫策が迎撃などで撤退すると大ピンチになる
小喬の動かし方がよく分からない
などが挙げられました。

もちろん慣れるまでこの構成で頑張る選択肢もあったんですが自分用にアレンジすることとし、結果的にデッキはR淩統、蛮勇、赤壁、宋謙になりました。快進撃を蛮勇にし、余ったコストで武力を求めた格好です。

この構成になったことで①の武力不足はやや解決、②は孫策がいなくても復活2枚により誤魔化しやすく。③宋謙は端にぶん投げて適宜他の部隊でカバーする。と3つの原因を修正することが出来ました。実際にやってみると一対舞闘とシナジーがなくても復活減少宋謙が内乱、白兵両面でいい影響を与えてくれています。

という訳で自分の上記の経験からテンプレだったり上手い人が使うデッキは参考にはなりますが自分にとって正解かどうかは別問題と考えます。上手くいかないと感じたらそう思う点を書き出してそれらを改善するようにパーツ変更してみるといいのではないでしょうか。

 

2、道具をそろえる
ハースの時もそうでしたがとにかくデッキがしっかりしていることが前提だと思います。上のデッキで言えば宋謙は復活将器はもとより副将器も活活まで揃えた方が絶対に良いです。本当は蛮勇孫策も征圧青青青とかにするべきだと思うのですが現状赤赤青です。いつか副将器ガチャしないとですね;;

法具も同じです。自分は以前のデッキが知力上昇からの文鴦連発作戦だったため解には軒並み知略がついていました。しかし今のデッキは知力依存の高い計略がなく赤壁は知力9でも11でも確殺ラインが知力4のため知略上昇は正直噛みあいません。装についても復活持ちが2枚いる今のデッキでは他の法具装より復活減少の方が圧倒的にシナジーがあり、現在必死に法具解を集めている最中です。

 

3、デッキの軸を変えない
パーツを変えるのはともかく、デッキの根底が変わるようなカード変更はしない方がいいです(自分の場合は一対舞闘)。先述した通り法具は非常に重要な要素でかつ法具や法具装を作るにはある程度のプレイ回数が必要です。また、デッキを変えると同じ敗戦でも技術面の問題、デッキに対する理解度不足、法具選びミス(or法具の解や装が間違っている)など敗因が多く挙げられ分析が難しくなります。

 

以上僭越ではありますが自分なりの大戦考察でした。今日はこの辺で。