一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

覇者を目指して三千里-4

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。三国志大戦連載記事第4弾です。

 

週6で大戦に取り組むなどストイックにやってきたもののある日気づいていたものの気づかないようにしていた事実に辿り着いてしまいました。

 

「…花麗連合きつくない??

 

具体的なことは上手く語れませんが、半年前とは明らかに違う環境になったなと思いました…。とにかくどの試合でも開幕で内乱を取られ、リードを許した状態でスタートするのが精神的にキツかったです。漢軍みたいにまくれる見通しがあるようなデッキならまだ落ち着けるんでしょうがそういうデッキでもないですし…。

 

あとは半年たって忘れていたことでしたが、5枚デッキがそもそも扱いきれませんでしたw負け試合を見返すとまず号令の範囲に5枚全部を入れることに必死になっていてその間に迎撃貰ったりとにかくお粗末でした。デッキの性質上範囲に全員を入れないと最大の効果を発揮できなかったことも尚のこと逆風だった気がします。

 

言い訳が長くなってしまいましたがリハビリも兼ねて30試合やったので次のデッキに移ることにしました。まだデッキの方は悩んでいる段階ですが少なくとも4枚デッキでやることは確実です笑

 

次のデッキが決まってどうなったかはまた次回以降。今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】
効果時間は単位を秒、ダメージ計略の場合は%とし、使用者(or被使用者)の知力(or武力)をnとして表記しています。花麗連合をしらばく使わないと思われるので今回は花麗連合デッキで調べたことについて書いていきます。

 

・花麗なる号令:R関索:士気6
効果時間は10+n(通常時17秒)。知力0になると効果時間が6割程度まで落ち込む。
5枚以上を範囲に入れないと大徳の劣化になってしまう。範囲の狭さを突いた対策として端攻めは有効。

 

・手刀防御:SR孫権:士気5
ダメージは120/n+15。武力1は135%で即死。武力10には27%、武力20には21%、武力30で19%。残り兵力2割まで削れれば大体倒せることを知っとくと便利。範囲は横に広くないのでとにかく固まらない。

 

・操糸の潜計:C趙夫人:士気4
武力-2,知力-5。豆知識として知力覚醒すると知力4~7の相手に対しての効果時間が2~3カウントほど伸びる。逆にそれ以外の知力に対しては覚醒しても効果時間はそれほど変わらないので覚醒は相手の主力カードと要相談。