一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

第6回:ULT性能チェックソルジャー76編

どうも。今回から各ヒーローのULT性能について調べたことを書いていき、他ヒーローとの相性についても考察したいと思います。第1回はソルジャーのULTについてです。

 

<タクティカルバイザー>
効果:ソルジャーの射撃攻撃が全て自動照準になる
(へリックスロケットも自動照準になるが発射後追尾しない)
効果時間:6秒(効果時間中に撃てる弾数は46発)
発動準備時間:1.4秒
リロード時間:0.75秒
必要ポイント:2075ポイント
発動時台詞:「俺の目から逃げることはできん」(敵もしくは自分)
「タクティカルバイザー起動」(味方)

 

非常に強力な性能です。効果時間中はヘッドショットできなくなりますが威力20のメイン武器が全弾ヒットします。リロードした状態で発動すると2マガジン目の終盤は効果時間が切れているため、最後の方は自分で狙うようにしておくといいでしょう。
ソルジャー自体が安定したダメージを取れ、かつ味方回復でもULTチャージが可能なことからULTチャージは簡単な方だと思われます。

 

<完封されるもしくはされかねないアビリティおよびULT>
D.Vaのディフェンスマトリクス:発動しながら接近することでかなり妨害できる
ロードホッグのフック:捕まった瞬間キルされて強制終了
ラインハルトのバリアーフィールド:威力強化はないのでバリアーで無害化
ラインハルトのアースシャッター:動けなくなってしまうのでどうにもならない
アナのスリープダーツ:5秒動けなくなり効果時間がほぼ終了
ルシオサウンドバリアー:威力強化がないので超HPになるとキルが取れない
ゼニヤッタ心頭滅却:爆発力もないので超回復されると倒せない

相性の悪いアビリティやULTが多数みられます。当たり前ですが効果時間中は無敵ではないため、キルするという選択肢もあり得ます。また、発動準備時間が存在するため相手に対策する時間を与えてしまっているところも弱点と言えるでしょう。
(例:発動時台詞を聞いた瞬間にソルジャーを視認しなくてもルシオULT発動など)

 

以上、ソルジャーのULT性能および考察でした。次回はリーパーについて考えます。
今日はこの辺で。

第5回:ULTを早く出すために

どうも。前回はULTチャージに関する基本的な知識について述べました。今回は前回の情報をもとにULTを早く出すために必要なことを書いていきます。

 

1、死なない
ごく当たり前のことです。死亡している最中でも1秒あたり5ポイント増えていきますが、そもそも1ダメージ与えれば1ポイント増えることを考えれば少しでも生き延びてダメージを与える(ヒーラーなら味方を回復させる)方が早いです。

 

2、ダメージを与える
先程も書いたように1ダメージにつき1ポイントです。たとえ回復がメインの仕事であるルシオであってもダメージを与えることでULT発動は早まります。

 

3、範囲回復持ちはなるべく大人数を回復させる
ルシオ、ソルジャー76などが該当します。2人とも味方を回復させることでもポイント獲得が望めるので1人で回復するのはもったいないです。具体例としては、自己回復手段に乏しい味方タンクと一緒に行動するなどが挙げられます。

  

4、マーシーは余裕があればダメージブーストをかける
マーシーのダメージブーストはULTチャージに関して非常に有利です。何故なら、ダメージブーストを貰った味方は与えるダメージが増えるのでULTチャージが早くなり、更にその味方が与えたダメージに応じてマーシーにもULTチャージがされるからです。

例えば、ソルジャー76がメイン武器を3発当てたとします。通常なら1発威力20なのでソルジャー76は60ポイントを獲得しますが、もし、ダメージブーストがかかっていた場合30%威力が増加するためソルジャー76は78ポイントを獲得します。更に78ダメージを与えたことからマーシーにも52ポイントのULTチャージが入ります。敵を倒しやすくなるだけでなくULTチャージについてもかなり有利なので積極的に狙いたいです。

 

以上、非常に一般的なULTチャージ論でした。次回からは、自分が使う各ヒーローのULT性能についてチェックしたいと思います。
今日はこの辺で。

第4回:Ultについての基礎知識

どうも。第4回はULTについてです。

 

オーバーウォッチではヒーローが様々なアビリティを持っていますがその中でも試合展開に大きくかかわるのがアルティメット(ULT)です。ULTは時としてとてつもない破壊力や制圧力を生み出します。では、そのULTはどうやって発動することができるのでしょうか。今回は海外のオーバーウォッチWikiを参考にULTの発動条件について調べたことを書いていきます。

 

<全キャラ共通のルール>
・1秒につき5ポイント貯まる(死んでいる最中も増える)
・1ダメージ与えるごとに1ポイント貯まる(ただし、タレットやバリア、シールドに対する攻撃では増えない)
・回復を持つキャラクターは1ヘルス回復するごとに1ポイント貯まる
(メイ、リーパー、ロードホッグなど。ヘルスパック回収では増えない)
・それぞれのヒーローは所定のポイントが貯まることでULTを発動できる
(例えばソルジャーは2075ポイントが必要)
・ULT発動中はポイントを獲得できない
(例えばシンメトラはテレポーターを発動した後そのテレポーターが破壊されるまでポイント獲得できない。尚、ハンゾーとトレーサーは例外でULTの効果が終了する前からポイントを獲得できる)


<回復系の例外および特殊なもの>
・ソルジャーは他の味方を1回復させると1ポイント増える
ルシオは15回復させると19ポイント増える
マーシーは5回復させると4ポイント増え、ダメージブーストを与えた味方が3ダメージ入れるたびに2ポイント増える
ゼニヤッタは25回復させると33ポイント増える

おそらく以上で全てになります。主にSupport系のキャラクターが細かく設定されていることに驚きました。次回はこの知識をもとにULTを早く出す方法を考えます。

 

今日はこの辺で。

第3回:ヒーロー選びDPS,Tank編

どうも。OW連載の3回目は残りのヒーローを選んでいきます。

 

まずはDPS。ダメージを稼ぐことを主な役割とするヒーローですが、これはソルジャー、リーパー、トレーサーの3人を選択しました。理由は3人のメイン武器がアサルトライフル、ショットガン、サブマシンガンFPS色の強いものだからです。

 

個人的にはキャラクターデザインの面で非常にリーパーが好きなのですがどうやら上に行けば行くほど使われないキャラクターとなっているようです。なので、将来的には同じショットガン系のロードホッグを使えるようにしていこうか検討中だったりします。

 

続いてTank。ウィンストン、ザリア、ラインハルトの3人を選択しました。特にこれといった理由はないのですがDvaとオリーサは射撃中に移動速度が下がるという点がどうしてもなれることが出来なくて採用を見送りました。

 

個人的には大器晩成型でゲージがたまれば爆発的なダメージ効率をたたき出すザリアがお気に入りです。ただ、シールドが貼れるウィンストンとラインハルトについても練習していかないといけないかなと考えています。

 

最後にディフェンス系のヒーローですが基本的に採用は見送りました。というのも、それぞれがクセの強いヒーローでピックすると味方のピックの幅をかなり制限してしまうと思ったからです。ピンポイントでバスティオンやメイを採用しようとは思っていますが基本的には使わない予定で行きます。

 

前回と併せて主に9人のヒーローで戦うことが決まりました。次回からはULTなどについて調べたことを書いていきたいと思います。今日はこの辺で。

第2回:ヒーロー選びSupport編

どうも。今日は2500SRを目指す連載の第2回目です。

 

今回はヒーロー選びについて考えてみました。いろいろ調べたところこのゲームはDPS,Tank,Supportの3つの役職に分類することが出来ます。

 

プロチームになると人によってどの役職を担当しているか割り振りがしっかりしているのですが、見ず知らずの人と即席でチームを組むことになる場合はそうもいっていられません。というわけでまずは全部の役職について扱えるヒーローを作って置こうという考えになりました。

 

一番最初に決まったのがSupportのヒーローです。Supportは回復が出来るヒーローだと定義すると現状該当するのは4人ですが、自分はその中でルシオゼニヤッタを軸とすることにしました。

 

ルシオは範囲回復という他の3人と違った回復方法を持っており、度重なる弱体化を受けて居ながらいまだにSupportで大きな地位を占め、避けて通れないヒーローだと思います。ゼニヤッタに関しては個人的な好みの側面が強いです。現環境下ではゼニヤッタよりもアナの方が極めれば強いと思いますが、他の3人に比べて個人での攻撃能力が高いという点を評価して採用することにしました。

 

基本的にヒーラーを1チームに3人以上入れることはないので2人扱えれば困ることはないと思いますが一応3人目のキャラクターとしてFPS要素の強いアナも採用しました。グレネードを投げたりスナイパーライフルを扱ったり今まで自分がやってきたFPSでの経験が活かしやすいキャラクターだと思います。

 

以上、Supportのヒーロー選びでした。次回はTankとDPSを考えます。

第1回:企画概要

どうも。ここ最近ブログのネタがなくて困っていたのですが、ここ最近本腰を入れ始めたOWについて連載記事をスタートしてみようと思います。

 

連載は2500SR到達までの過程で調べたことや試合を通じて感じたことを書いていきたいと思います。初回となる今回は、現在の状態および目標について述べてみます。

 

目標とする2500SRは実力的に全プレイヤーのちょうど真ん中にあたるものです。それに対して現在のスコアレートは1200代で、数値的には半分程度しかないことになります。正直かなり難しい目標をでっちあげてしまったと思いますし、達成できるかまったくもって見通しは立ちませんが、年内の達成を目指してやってみたいと思います。

 

今回は短いですがここまで。次回は自分と苦楽を共にするヒーロー選びについてです。

ゲーム類進捗状況

どうも。前回の記事から正直なところネタ切れに悩まされていたこともあって先週の木曜日の更新は休ませていただきました。事後報告になってしまい申し訳ないです。

 

さて、今日は今年初頭にでっち上げた「ゲーム時間の削減」という目標が達成されているのかを検討します。といっても、比較材料がないので今やっているゲームについてどういう状況なのかを書いてここまでできたら終了という目標を書いていきたいと思います。

 

1,CSGO(目標:特になし)
ソロプレイは完全にやめました。MG2だったアカウントが無階級になってて久々にランクを出したらNOVA3まで落ち込んでおり、もはや戻す気力もありません。ただ、友人に誘われた時ぐらいはやってもいいかなと思ってます。

 

2,SF5(目標:プラチナ到達、現在:ウルトラゴールド)
前回の記事でも述べた通りウルトラゴールドに到達したのですがそこからが結構大変で、苦労しています。自分の実力には直接関与しませんが、近いうちにネットワークの改善がなされるようなのでそれまで少し置いておくことにします。再開したときはまた配信するつもりなのでもしお時間ありましたらご覧ください。

 

3,OW(目標:スコアレート2500、現在:1300前後)
地味に熱を帯びてきているのがこのゲーム。実は以前から所持してはいたのですが友達に誘われたらやるぐらいで本腰は入れていませんでした。ただ、スコアレートが表示されるまでライバルプレイを行い、その数字を参照したところ何と平均以下(どころか下から数えた方が圧倒的に速い)であることが判明してしまいました。CSGOでは一応真ん中より上の階級にいたのでOWでも平均以上は目指したいなと思っており、SF5に並んで勉強中です。OWの話についてはまた今度詳しく書こうと思います。

 

4,COC(目標:特になし)
完全にモチベが消滅してしまいました。マルチプレイをしようと思っても勝負する村が中々すぐに見つからずイラついて止めるというパターンが多いです。もともとTH10到達を目標としており、目標がなくなってしまったので当然と言えば当然でしょう。完全引退はもったいないのでログインだけはちょいちょいしようと思います。

 

5,三国志大戦/さんぽけ(目標:覇者、現在:四品下位)
金銭的な理由もあり、現在ほぼ休止状態です。ちなみに目標は覇者となっていますが正直なところアップデート待ちです。現在覇者より上の階級はありませんが、いずれアップデートで上が解放されれば自分程度の実力でも覇者を狙えるはず、というのが目論見です。ただ、今のバージョンでも勝率5割以下で三品下位までなら狙える状態にあるので復帰したらまずはそこを目標にしていきたいと思います。さんぽけの方も一応ダウンロードしましたが、すぐ飽きてしまいゲーセンに行ったときに起動する程度です。

 

現在やっているゲームはざっとこれぐらいです。今年の初めには7種類ぐらいあったのでだいぶ減らすことには成功しました。現在、ソロでやってしまうゲームはOWぐらいなのでOWに関しては自制していきたいなと思います。今日はこの辺で。

スト5ランクマ再開

どうも。今日は久々に日記的なテンションの記事です。

 

今年の最初の記事に新年の目標としてスト5でプラチナランク到達と書きました。もう4月になってはしまいましたが、やっと時間が取れるようになってきたのでここ最近ランクマッチの方を再開しました。

 

そして、ランクマッチでは最大限のパフォーマンスが出せるように事前にトレーニングモードやカジュアルマッチで練習をしてから挑むようにしています。具体的にはトレーニングモードで主要ダウン技からの重ね、カジュアルマッチで相手の守り方の癖を読む練習をしています。

 

かつての自分は攻めがワンパターンだったため、相手によってはほぼ封殺されて負けるということが多々ありました。しかし、格ゲーにおいて全ての選択肢から守る行動はないということを学んでからは相手の守りに何が一番刺さるのか考えながらプレイするようになりました。

 

もちろん、まだまだ経験不足であまり答えが見つからずに試合が終わってしまうことも多いのですがその一方で1ラウンド目は完敗だったけど2ラウンド目から対応がハマって結果的に楽に勝つことができたという試合も増えてきました。

 

そんなこんなで再開前に5500LPだったのが現在6500LPとウルトラゴールドまでたどり着きました。残り1000LPで目標達成ですがここからはプラチナを倒していかなくてはなりません。夏までのプラチナ昇格目指して頑張ります。今日はこの辺で。