一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

ライバルプレイで勝つために

どうも。前回予告した通り今日はライバルプレイにおける心構え的なものについて書いていきたいと思います。

 

1、うまくいっていないときはヒーロー変更
チームとして機能しないことは試合中たくさんあります。もちろん主たる原因が自分でないこともたくさんありますし、マストピックに近いヒーロー(現在で言えばマーシー)もいますが基本的にチームとして上手くいっていないときはヒーローを変えてみましょう。さらに悪化する可能性もありますが変更しないことで事態が好転する可能性はかなり低いです。(ULTで状況が逆転することもありますが逆を言うとULT以外で逆転できないということなのでやはり変えた方がいいと思います。)

 

2、マッチングしたらまずは味方の得意ヒーローを確認
マッチングしたらまずは味方の戦績を確認してなるべく味方の得意ヒーローと被らないようなヒーロー選択をしましょう。自分の場合、まずマッチングと同時にマーシーを最速でピックし、味方のプレイ時間を確認したのちマーシーメインの方がいたらその方に譲ってタンクかゼニヤッタルシオを選択するということをしていました。ここで確認をせずにマーシーを取ってしまうマーシーメインの方に得意でないヒーローを強要させ、自分のせいで味方が不利をこうむってしまいます。

(ただ、実際このやり方では味方から「マーシー即ピックしたからこいつはヒーラーやりたいんだな」と思われるせいかタンクを選ぶことはほとんどありませんでした。その結果ヒーラーメインが自分含めて味方に3人いる試合では自分以外のヒーラーメインの方にタンクやDPSを強要する結果になってしまいました。シーズン7ではタンクを練習してこのようなことを少しでも減らしたいなと思います。)

味方の得意ヒーローを確認することの利点は負けても納得できる可能性が上がるということです。しばしば「自分が活躍しているのに勝てない、味方は何をやっているんだ」と感じることがあると思います。しかし、自分は原因の大部分が自分以外の味方が得意なヒーローをピック出来ていないということに起因していると考えています。無論、負けたくはありませんがマッチングした時点でかなり絶望的な状況であることが事前に分かっているとメンタル面での負担がかなり軽減されます。

 

3、使えるヒーローの種類はなるべく多く
言うまでもないと思います。残念ながら味方は全てのヒーローを使えるわけではありません。中には1ヒーローだけでこの試合に臨んでいる人もいるでしょう。もちろん自分1人で何とかできる範囲は限られていますが特にロールの違うヒーローが選択できるとチームとしての対応力が上がりかなりありがたい存在になります。前述した通り自分もヒーラー以外ほとんどできておらず味方に迷惑をかけている側だと思います。是非タンクもできるようになりたいですね。

 

4、連敗したら休憩する、どう負けたか反省する
連敗は非常に良くない状況です。ここでムキになって取り返そうとすると気づかないうちに自分が普段できていることができなくなっていたりします。休憩したからと言って次の試合勝てるようになるわけではありませんがここで一休みすることで次の試合での自分のパフォーマンスは確実に上がります。休憩している間は連敗した試合について思い出してみましょう。そしてなるべく自分のどこが悪かったかを探してみましょう。負け試合を思い出すのはなかなか気分のいいことではありませんし、中には明らかに自分以外のせいで負けることもあるとは思いますが、6対6のチーム戦である以上自分ができる最大限の仕事をやる以外勝つ方法はないのです。きっとここでの反省が負けを引き分けに、引き分けを勝ちにする動力源となるはずです。

 

長くなってしまいましたが以上4点を挙げました。自分も全てを実践できているわけではなく道半ばです。しかし、この記事が皆さんのレート向上に少しでも貢献してくれれば幸いです。今日はこの辺で。

 

ダイヤモンド到達

どうも。またまたOWの記事。まずはこちらから。

 

f:id:BusterTK:20171026202326j:plain

 

なんとダイヤモンドに到達してしまいました。シーズン最高2900台を記録したあたりからもしかしたら300LVに行くまでに到達できるかもしれないと思っていたのですが最後にパーティープレイというややズルい方法でダイヤモンドにたどり着くことが出来ました。ご覧の通りシーズン6は2ヶ月しかないにもかかわらずマッチ勝利数は263。明らかにやりすぎです笑

 

シーズン7の目標は未定ですが、折角3桁SRからダイヤモンドまで戦い抜いてきたので次回の記事では、やっていて感じたライバルプレイの心構え的なものを書こうと思います。

 

短いですが今日はこの辺で。

 

 

ルシオ対タンク考察

どうも。今日はルシオの対タンクについて考察します。

 

1、ウィンストン(普通)

弾き飛ばすことが出来る上にスピードブーストで比較的逃げやすいです。ULTについてはあまり使いたくありませんがこちらもULTを使えば完封できます。無防備かつ近接攻撃しかないためなるべく弾き飛ばしを使って効果時間を浪費させたいです。

 

2、D.Va(普通)

ディフェンスマトリクスの発動が相手次第のためウィンストンに比べて弾き飛ばしづらく、逃げたとしても移動スキルで射撃しつつまた接近してくるので更に面倒です。ただ、自爆についてはULTを使わずともスピードブーストで回避しやすい上に同時に味方の回避にも貢献できるのでかなり相性はいいほうです。

 

3、ラインハルト(やや得意)

シールドバリアーの発動が相手次第ではありますが、移動アビリティが特殊なため逃げやすいです。また、アースシャッターを避けれれば弾き飛ばしやこちらのULTなどで味方の生存率を上げられるのでULTを避けられるかがどうかがかなり重要です。

 

4、ザリア(やや得意)

ラインハルトと同様移動力に欠けるのでスピードブーストやバリアの使用を確認して弾き飛ばしなどで逃げやすいです。ULTについては巻き込まれてもこちらもULTが打てる上に他のどのULTを重ねられても無駄にならないのがゼニヤッタと異なる点です。

 

どのタンクとも相性がよかったり、他のヒーラーにはできないことができる点でやはりルシオは優秀だと思いました。実はシーズン5ではルシオの勝率は30%程度だったのですが、シーズン6では上記を意識して55%まで上げることが出来ました。ルシオが選択肢に入るようになったのもプラチナを維持できている一因かもしれません。

 

以上で、ヒーラー対タンク考察を終わります。今日はこの辺で。

ゼニヤッタ対タンク考察

どうも。今回はゼニヤッタ視点で対タンクを考察していきます。

 

1、ウィンストン(やや不利)
逃げきれない上にシールドもあるのでタイマン突破は中々難しいですが、不和のオーブを付けることでゼニヤッタ単体でもそれなりの火力を出すことが出来ます。場合によってはシールドから離れようとするのではなく潜り込んで殴り合いに持ち込んだほうがいいかもしれません。ULTは心頭滅却で自分も味方もしっかり守ることができます。

 

2、 D.Va(やや不利)
ウィンストンと異なりディフェンスマトリクスを展開している間は攻撃できないため不和のオーブをつければやはりそれなりに勝負できると思います。また、マトリクスは一方向にしか防御できないため味方からのカバーがより得られやすいです。一方、ULTとは相性が悪く、自分が助かっても周りを助けられるわけではありません。

 

3、ラインハルト(立回り次第で有利)
ラインハルトが3回殴ればこちらはやられるのに対して逃げる手段がないため、常に距離を取ることを意識する必要があります。これはULTについても同様でゼニヤッタが巻き込まれさえしなければこちらもULTを発動してラインハルトのチャージを積極的に貰うなどして味方の生存率をかなりあげることが出来ます。

 

4、ザリア(かなり不利)
タンクの中で一番苦手です。バリアを貼られると不和のオーブも跳ね返され、更に一度接近を許すと逃げる手段がありません。唯一の救いはバリアの展開時間が2秒に対してゼニヤッタは溜め攻撃(最大4秒溜められる)で攻撃タイミングをずらすことでバリアがなくなった後に攻撃できるのでその点はまだ救いといったところでしょうか。ULTについては相手の合わせるULTによるところが大きいです。ザリア→ゲンジの場合は発動することで味方を助けられますがザリア→トレーサーの場合は瞬間ダメージが高すぎるため発動しても味方を助けることができません。相手にザリアがいる場合はどのULTと併せてくるか事前にチェックしておく必要があります。

 

ほぼ全員に不利はありますが、他のヒーラーと違って継続的に火力が出せるため仕方ないといったところでしょうか。今日はこの辺で。

アナ対タンク考察

どうも。今回からヒーラー対タンクについて考察したいと思います。

 

どのヒーラーをピックするかについてはいろいろな基準があると思いますが、自分は相手タンクとの相性という観点から考えることにしてみました。
本来はDPS(特にフランカー)との相性がより重要なのかもしれませんが対タンクの方がよりヒーラーごとの相性に差があるのではないかと思います。
平均SRが考えた相性ではありますが、お付き合いください。今日はアナ編です。タンクはピック率の低いオリ―サとやや特殊なロードホッグを除く4キャラを扱っています。

 

1、ウィンストン(やや得意)
接近以外にウィンストン側に攻撃手段がなく、シールドのクール時間が長めです。よって逃げることはできませんがシールドから離れるないし潜り込めばグレネードやスリープダーツで延命を図り、味方のカバーまでの時間を稼ぐことが出来ます。ULTを発動されてもシールドがなくなると考えれば対処しやすい部類でしょう。一方、ウィンストンと乱戦している味方を回復させる局面では味方がシールドの中に潜り込んでしまうと回復が通らないため、やや相性が悪いかもしれません。

 

2、D.Va(天敵)
ディフェンスマトリクスが銃弾やグレネードをなかったことにする性質のため、かなり相性が悪いです。例えば乱戦しているところに回復および相手への妨害目的で投げたグレネードがマトリクスに吸われてなかったことになると相手にグレネードが当たらなかっただけでは済まない以上の被害が出ます。また、ULTについてもアナの機動力は不変かつ妨害もできないため場合によっては詰んでしまいます。
(9月のアップデートによりディフェンスマトリクスの効果時間が半減したためヒーラーとしてのアナは相対的に強化されました。一方、ロケットやブースト中の射撃などD.Va側の攻撃力は上がったので味方のカバーが間に合うのが先かこっちが倒されるかがより一層加速したと言えるでしょう。)

 

3、ラインハルト(普通)
シールドバリアーの発動タイミングは相手次第なので読み合いを強いられますが、シールドの残量や破壊されたかどうかはわかりやすいのでまだ何とかなります。D.Vaと違って移動スキルが特殊で、シールドバリアー発動中は移動速度が下がることから逃げやすい方でしょう。アースシャッターについては自分が喰らわないように立回れればグレネードやスリープダーツでのフォローがある程度可能です。

 

4、ザリア(不利)
バリアがなければ無防備なのでバリアを発動するしないのチキンレースが始まります。逆に言えばザリアをよく観察していれば攻撃を当てるチャンスはかなり多いです。一方、ザリアの機動力は攻撃中もバリア中も不変のため一度密着状態を作られるとなかなか逃げ切れないのがラインハルトより辛い点です。グラビトンサージについては基本的に敵の別ULTが組み合わされることを考えると、フォローは難しく、スリープダーツを当てて相手側の火力を少しでも下げるのが精いっぱいのカバーになりそうです。

 

D.Vaとの相性の悪さが判明してから個人的にはアナピックがかなり減りました。
次回はゼニヤッタで同様の考察をしていきたいと思います。今日はこの辺で。

まさかの到達

どうも。今日は久々にOWの記事です。まずはこちら。

 

f:id:BusterTK:20170823093802j:plain

 

8月8日にプラチナ到達。なんと目標設定から3ヶ月で到達してしまいました。ただ、この後落ちてしまって結局シーズン5最終SRは2200でした。現在行われているシーズン6も無事プラチナ到達を達成し、キープすることを目標に頑張っています。

 

何が良かったのかは自分でもよく分かりません。ただ、色々調べものをしてそれらを意識しながらやっていったことは決して無駄ではなかったでしょう。

 

次回からはそんな調べたり考えたりしたことの数々を書いていきたいと思います。
短いですが今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【大地の仮面編2】

どうも。今回も引き続き大地の仮面をテーマに起き攻め考察をしていきます。

  

3、EX大地の仮面について
EX大地の仮面は追撃を入れた技によって有利フレームが変わるという特殊な技です。また、通常版と違って通常受け身のほかに後ろ受け身を取ることが可能になるので今までと違ってややその後の攻めが難しくなります。

 

4、EX大地→強猛る灯火について
キャラクターによって有利フレームが違います。シーズン1で調べて以来やっていないので完全に正しくはありませんが、春麗とベガはその場受け身でネカリ側18F有利、それ以外は19F有利となっています。よって春麗とベガは前ステップ→立弱Kで両対応起き攻めとなりますが、それ以外のキャラクターは両対応にならないため注意が必要です。(シーズン2以降の追加キャラクターについては調べていません)

 

※画面中央で上記コンボを決めた時、相手が後ろ受け身をするとネカリ側の攻撃は届きにくくなります。なので中央の場合はその場受け身に絞って攻撃を重ねる(前ステ→立弱Pなど)がおススメです。逆に画面端の場合はキャラによって両対応レシピがないので前ステップではなく前歩きをして、相手の起き上がりに立弱Kを重ねるようにしましょう。(自分の感覚に頼るところが大きいですが逆に言えばこの重ねができるだけで自分の攻めのターンがより継続されることになります) 

 

5、画面端EX大地の仮面→EX猛る灯火について
経験則ではありますが、キャラクターによって大灯火での追撃はできるのにEX灯火が当たりにくい(タイミングが限られていて最速入力ではスカる)ことがあります。この場合はやや火力が下がってしまいますが大灯火で妥協することをオススメします。空振りしてしまうと受け身で相手が先に起き上がれるうえにクラカンを貰ってしまいます。

スカりやすいキャラ:アレックス、ダルシム春麗、バイソン、ベガなど

 

以上大地の仮面考察でした。まだ考察することはあるのですがいったん起き攻め考察シリーズを終了します。少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【大地の仮面編】

どうも。今回は大地の仮面をテーマに起き攻め考察をしていきます。

 

〇大地の仮面(通常受け身のみ)
通常受け身しかできない技ですが押したボタンの強度でネカリ側の有利フレームが異なります。弱は1F、中は3F、強は8F有利です。EXは追撃した技によって有利フレームが異なっているため一概には言えません。

 

1、画面中央での通常版大地の仮面について
通常版大地の仮面は先述した通り前ステップすらできない(してもネカリ側が不利になる)程度の有利フレームしかありません。更にその場から大地の仮面が届くわけでもないので基本的に一度投げてしまったらネカリの攻めのターンは終了です。ただし、EXだけは話が違います。先ほども書いた通りEXは追撃した技によっては前ステップしてもまだネカリ側が有利になります。これに関しては次回以降取り扱っていきます。

 

2、画面端での大地の仮面について
中大地の仮面が非常に面倒です。画面端で中大地を決めるとネカリはその位置から再び中大地で投げることが出来ます。大地の仮面を避けるためにはバックステップやジャンプがありますが、どちらもネカリの立中Kに対して地上ヒットしてしまいます。立中Kからはご存知の通りノーゲージでコンボに行けてしまいネカリの攻めは継続します。つまり、画面端中大地から打撃か大地での2択が始まってしまうのです。
更に困ったことにこの中大地は密着状態で立弱Kや立弱Pをガードさせた後でも投げが届きます。つまり、画面端で前投げを決めた後前ステ→立弱P→中大地の仮面などとすることで画面端中大地は簡単に成立させることが出来てしまうのです。

※無敵技やファジージャンプと呼ばれるテクニック(最初の数Fをガードに入れた後ジャンプを入力する)を使えばこの2択は回避可能です。しかし、これもネカリ側は少しだけ後ろに下がりつつガードすることでどちらも反撃することが出来ます。

 

 

まだ、書ききれなかったことがあるので次回に続きます。今日はこの辺で。