一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【スト5】ネカリ起き攻め考察【大地の仮面編2】

どうも。今回も引き続き大地の仮面をテーマに起き攻め考察をしていきます。

  

3、EX大地の仮面について
EX大地の仮面は追撃を入れた技によって有利フレームが変わるという特殊な技です。また、通常版と違って通常受け身のほかに後ろ受け身を取ることが可能になるので今までと違ってややその後の攻めが難しくなります。

 

4、EX大地→強猛る灯火について
キャラクターによって有利フレームが違います。シーズン1で調べて以来やっていないので完全に正しくはありませんが、春麗とベガはその場受け身でネカリ側18F有利、それ以外は19F有利となっています。よって春麗とベガは前ステップ→立弱Kで両対応起き攻めとなりますが、それ以外のキャラクターは両対応にならないため注意が必要です。(シーズン2以降の追加キャラクターについては調べていません)

 

※画面中央で上記コンボを決めた時、相手が後ろ受け身をするとネカリ側の攻撃は届きにくくなります。なので中央の場合はその場受け身に絞って攻撃を重ねる(前ステ→立弱Pなど)がおススメです。逆に画面端の場合はキャラによって両対応レシピがないので前ステップではなく前歩きをして、相手の起き上がりに立弱Kを重ねるようにしましょう。(自分の感覚に頼るところが大きいですが逆に言えばこの重ねができるだけで自分の攻めのターンがより継続されることになります) 

 

5、画面端EX大地の仮面→EX猛る灯火について
経験則ではありますが、キャラクターによって大灯火での追撃はできるのにEX灯火が当たりにくい(タイミングが限られていて最速入力ではスカる)ことがあります。この場合はやや火力が下がってしまいますが大灯火で妥協することをオススメします。空振りしてしまうと受け身で相手が先に起き上がれるうえにクラカンを貰ってしまいます。

スカりやすいキャラ:アレックス、ダルシム春麗、バイソン、ベガなど

 

以上大地の仮面考察でした。まだ考察することはあるのですがいったん起き攻め考察シリーズを終了します。少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【大地の仮面編】

どうも。今回は大地の仮面をテーマに起き攻め考察をしていきます。

 

〇大地の仮面(通常受け身のみ)
通常受け身しかできない技ですが押したボタンの強度でネカリ側の有利フレームが異なります。弱は1F、中は3F、強は8F有利です。EXは追撃した技によって有利フレームが異なっているため一概には言えません。

 

1、画面中央での通常版大地の仮面について
通常版大地の仮面は先述した通り前ステップすらできない(してもネカリ側が不利になる)程度の有利フレームしかありません。更にその場から大地の仮面が届くわけでもないので基本的に一度投げてしまったらネカリの攻めのターンは終了です。ただし、EXだけは話が違います。先ほども書いた通りEXは追撃した技によっては前ステップしてもまだネカリ側が有利になります。これに関しては次回以降取り扱っていきます。

 

2、画面端での大地の仮面について
中大地の仮面が非常に面倒です。画面端で中大地を決めるとネカリはその位置から再び中大地で投げることが出来ます。大地の仮面を避けるためにはバックステップやジャンプがありますが、どちらもネカリの立中Kに対して地上ヒットしてしまいます。立中Kからはご存知の通りノーゲージでコンボに行けてしまいネカリの攻めは継続します。つまり、画面端中大地から打撃か大地での2択が始まってしまうのです。
更に困ったことにこの中大地は密着状態で立弱Kや立弱Pをガードさせた後でも投げが届きます。つまり、画面端で前投げを決めた後前ステ→立弱P→中大地の仮面などとすることで画面端中大地は簡単に成立させることが出来てしまうのです。

※無敵技やファジージャンプと呼ばれるテクニック(最初の数Fをガードに入れた後ジャンプを入力する)を使えばこの2択は回避可能です。しかし、これもネカリ側は少しだけ後ろに下がりつつガードすることでどちらも反撃することが出来ます。

 

 

まだ、書ききれなかったことがあるので次回に続きます。今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【後投げ編】

どうも。前回に引き続きネカリの起き攻めについて考えていきます。今回はその場受け身しかとることのできない通常投げ、特に後投げについてです。

 

〇後投げ(通常受け身で32F後に起き上がり)
前投げと比べて起き上がるまでに時間がかかるため、変身していなくても投げを重ねやすく、打撃重ねもいろいろなものが出来ることから自由度は高いです。

 

1、前ステップ→少し歩いて通常投げ
歩きが必要のため要練習ですが、小技暴れに潰されることなくもう1回通常投げをすることが出来ます。後投げをする局面は大体こちらが画面端を背負っている時と考えれば、後投げ後に前投げをすれば相手は画面端かそれに限りなく近い位置になります。以前紹介した通り、画面端での前投げは強力な起き攻めに繋がります。

 

2、前ステップ→少し歩いて立中K/屈中K(立弱P、立弱K、大地の仮面)
これも歩きが必要ですが打撃重ねも小技暴れに潰されることなく可能です。前投げのときはバックステップで立中Kを空中喰らいにすることができましたが、後投げの場合は屈中Kであってもそれが出来ません。変身時は前ステップの距離がのびることから立弱Pや立弱K、キャラクターによっては大地の仮面を重ねることが可能です。

 

3、前ステップ→弱決起
昔自分がよくやっていたので一応掲載。上2つが少し歩く必要があるためやや難しいと感じる場合はこれからやってみましょう。ちゃっかり1F分持続当てしているのでヒット時は屈弱PやEX灯火がコンボになります。更にカウンターヒットすると普段はつながらない屈中P→弱円盤がコンボになります。ただし、ガードされると3F不利で密着具合によっては反撃を受けてしまうので注意。

 

次回は大地の仮面について考察します。今日はこの辺で。 

【スト5】ネカリ起き攻め考察【画面中央前投げ編】

どうも。前回に引き続きネカリの起き攻めについて考えていきます。今回はその場受け身しかとることのできない通常投げ、特に画面中央での前投げについてです。以前の記事で画面端での前投げについて記載しているのでそちらも参考にしてください。

 

〇前投げ(通常受け身で19F後に起き上がり)
シーズン2からの修正で有利フレームが削減したためやることが少なくなってしまった前投げ。以前はどんな時でも起き上がりに投げを重ねることが出来たのですが、シーズン2ではやや限定されています。投げを重ねられない場合はどうすればいいかも含めてここではひとつの例を紹介します。

 

1、非変身時画面中央での前投げ
起き上がりに投げを重ねることができません。打撃を重ねるにしても前ステ→屈中Pがギリギリ届く程度です。前ステ→屈中Pは相手の通常技暴れには勝つことができますが、キャンセル弱決起は届かないためEX決起にしないとコンボになりません。


※つまり、投げられた側はバックステップをすると屈中Pそのものから回避できるためかなり安全にネカリの攻めを切ることができます。ただし、ネカリ側もこれに対して前ステ2回で追いかけることでバックステップの隙に立中Pを確定させることができるため、完全に安全ではありません。(立中Pは全キャラ共通、バックステップに時間のかかるキャラクターでは屈大Pまで確定することがあります)
→とはいえ、前ステ2回は投げられた側が何もしなかった場合はネカリが15F不利になる(=反撃が確定してしまう)リスクの高い選択肢のため、投げられた側が有利な読みあいに変わりはありません。バックステップで画面端が近づくことだけ注意しましょう。

 

2、変身時画面中央での前投げ
変身するとキャラクター限定ではありますが、前ステ→通常投げとすることで起き上がりに再び投げを重ねる(しかも通常技で暴れられても投げられる、通称柔道)ことが可能です。また、変身によって前ステップの距離が伸びているため、バックステップをされていても屈中Pを空中喰らいながら当てることができます。この場合は屈弱Pにすることで地上喰らいにすることができます。

柔道可能キャラ:ネカリ、バイソン、バーディー、ザンギエフ、ララ、春麗、ラシード、アレックス

※この場合のネカリ側の攻めはいろいろなパターンが考えられる(キャラによっては前ステ後コマンド投げが届いたりする)ため、とても書ききれません。ただ、全キャラに共通していることは最速小技暴れはあまりオススメできないということです。ゲージ状況によりますが変身によって屈中P→中決起が届いてしまうためCAまで繋がれて大ダメージ、更にネカリ有利の起き攻めが続くという展開になってしまいます。

 

次回は後ろ投げについて考察します。今日はこの辺で。 

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大Kクラカン編2】

どうも。前回に引き続き屈大Kクラカン後の起き攻め考察です。

 

4、前ステップ1回→中灯火空振り→大地の仮面
前回紹介した3つはともに遅らせグラップでかわされてしまいますが、それへの対抗策がこれです。遅らせグラップを潰し、中灯火空振りと大地の仮面でかなりゲージをためることが出来ます。大地の仮面を当てた後の攻めについては今後取り扱う予定です。

 

5、(変身時)前ステップ2回→溜め中段
起き上がるまでに時間がかかることから溜め中段も安全に重ねることができます。とはいえ、溜め中段自体の発生が遅いのはどうにもならないので実用性は微妙です。ちなみにクラカン対応技でかつクラカン時は前ステップ屈大Pが間に合ってしまうので溜め中段クラカン→前ステ→屈大P→中決起→屈中P→中決起→CAと中段始動でとんでもないダメージを奪うことが可能です。よって、ワンチャン狙うにはいいかもしれません。

 

6、(変身時)前ステップ3回→中決起
持続当てにより中決起がヒットした後普段はつながらない屈大Pがコンボとしてつながり、中決起→屈大P→大決起というおしゃれコンボを決めることが出来ます。しかし、中段でもなく威力も溜め中段に劣るので実用性は更に微妙かもしれません。

 

以上屈大Kクラカンを使った起き攻めレシピでした。
次回は通常受け身しか取れない技での起き攻めを考えていきます。今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大Kクラカン編】

どうも。プラチナに到達したので今日から複数回にわたってネカリの起き攻めについて調べたことを書いていきたいと思います。今回は屈大Kクラカン編です。

 

〇屈大Kクラッシュカウンター(受け身不可):必ずネカリ側72F有利
ネカリのダウンを取れる技の中で唯一受け身を取ることができない技で、必ずネカリ72F有利なことからセットプレイを安全に仕掛けられる技となっています。下記で紹介した以外にも様々なパターンで重ねたり持続当てができますがここでは比較的ミスせずできる起き攻めレシピを書いてみました。

 

1、前ステップ→立弱P空振り→垂直ジャンプ大P
いわゆる詐欺飛びになる連携です。4F以上の無敵技をこれで釣ることができます。ジャンプ大Pはなるべく遅めに出すように心がけましょう。ただし、3Fの無敵技(ネカリのEX灯火など)は喰らってしまいます。
練習法:相手をリュウにし、ダウン復帰時レコードをリバーサル中昇竜に

 

2、前ステップ2回→立大P空振り→立弱K/立中K
相手が技で暴れていても潰すことができます。立弱Kと立中Kは共に持続当てになっているので立弱Kの場合はその後の立中Pや立中Kが、立中Kの場合は変身時限定ですが屈大Pがコンボになります。立中Kの方が当たった時のコンボダメージが大きいですが立弱Kはガードされてもその後に大地の仮面が届くのでどちらを使ってもいいでしょう。
練習法:相手をリュウにし、ダウン復帰時レコードをリバーサル立弱Pに

 

3、前ステップ2回→弱決起空振り→通常投げ
通常投げ後の攻めについてはこちらをご参照ください。画面中央ではその後の攻めが継続しにくいので前ステップ2回で画面端に追いやった時などに使うようにしたいです。

  

長くなるので次回に続きます。今日はこの辺で。

 

プラチナ到達!!

どうも。ついに…ついに…!

 

プラチナに到達しました!!

 

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今年最大の目標としていたので達成は素直に嬉しいことです。
ただ、一方で思ったのは自身の格ゲー偏差値自体は全く変化していないということ。

 

なぜなら、自分のLPランキングにおける最高順位は19613と上の画像よりも小さい数字だったからです。つまり、達成してからわかったことではありますが、ある意味で自分が下手になっていない限りプラチナ到達はできて当たり前のことだったわけです。

 

自分の実力が上がったというよりは時間が解決してくれたわけですが、これでスト5については一つ区切りをつけることができました。

 

正直、ネカリ対策をされると困るということで攻略記事ではあえて載せなかった情報もたくさんあるのですが今後は自分がスト5をするうえで調べたこと、得た情報についてもっとたくさんのことを書いていこうと思います。

 

さて、余談ですが最後に集大成として8月2日秋葉原で行われるFCA初中級者大会に出場しようと思います。LP0~7500程度が参加可能ということでルール違反ぎりぎりのLPではありますが、当然優勝を目標にあと数日頑張っていきたいと思います。

 

今日はこの辺で!

第11回:2ヶ月経過して

どうも。調べ物を中心に7回にわたって記事を書いていきましたが、今回は2か月経過しての進捗状況を書いていきたいと思います。

 

結論から述べると比較的順調にSRは上がっていき、2200SRまでたどり着くことが出来ました。一時期は3桁だったこともあったのですが、マップを理解すること(どことどこがつながっていてどこに回復パックがあるか)、各ヒーローのULTの性能(以前の記事に書いたようにULT同士の相性など)を勉強してからはうなぎ上りでした。

 

ただ、SRが上がるにつれ使うヒーローの種類は変わってきていました。厳密には1800ぐらいまではDPS(ソルジャーやリーパー)をピックしていたのが現在ではすっかりヒーラー(ゼニヤッタやアナ)をピックしています。

 

DPSを止めてしまったのは同キャラ戦で撃ち負けることが多くなってきてしまったからです。もちろん、回復も死なせてしまうと責任は大きいのですがまだ気楽にやれています。更に、ゼニヤッタでは溜め攻撃による低HPヒーローの瞬殺、アナならスリープダーツによるULTの強制終了など他にやれることがあってやりがいを感じています。

 

さて、目標まであと300SRとなりました。人口層がより厚くなるため、同じ300SRでもここからの300SRは難しいものになりますが、試合を通じて少しでも新しい発見をして知識を蓄えつつ目標に向かって歩んでいけたらと思います。

 

今日はこの辺で。次回はヒーラー考察を予定しています。