一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【スト5】知っておきたい7つのこと(後)【ネカリ対策】

どうも。激浅ネカリ対策記事第二弾です。
今回は残りの4点について考察していきましょう。

 

4、変身するとVリバーサルできない
ネカリの変身は非常に強力でしかも変身すればラウンドが終わるまで永続します。しかし、それは裏を返せばVリバーサルが出来ないということです。3F技やノーゲージ無敵技などネカリの守備面は優秀な部類ですが削りダメージはどうしようもありません。いわゆる詰み状況が出来るのを覚悟で変身していることを理解しましょう。ちなみにネカリのVリバーサルは発生が遅めかつ変身も遠のくため微妙な技です。

 

5、決起をガードすればこちらが有利
ネカリの踏みつけ攻撃である勇猛なる決起はガードすれば基本的にこちらが先に動けます例外は強決起の±0Fで、残る弱決起は4F、中決起は2F先に動けます。弱中強の違いは踏みつけるスピードなので慣れればすぐに分かります。特に弱決起は間合によっては反撃が確定するので反撃できる技があるなら是非練習しましょう。中決起に確定が取れる技はありませんがガードすれば相手の攻めがいったん終わることになります。距離もそこそこ密着しているので有利フレームを盾に攻めに転じましょう。

変身すると弱決起は3F、中決起は1Fとこちらの有利フレームが減少します。強決起に至ってはネカリ側が2F先に早く動けるので注意。

 

6、大地の仮面は発生が遅く間合も狭くそして威力も低い
ネカリはコマンド投げである大地の仮面を持っていますが発生が8Fとほかのコマンド投げに比べて圧倒的に発生が遅いです。またEX版はそこそこ間合が広いものの通常版はそれを下回るリーチの短さです。更に通常版で最も広い投げ間合いである弱大地は威力120と通常投げと同じ威力な上に受け身をとるとネカリ側の有利はたったの1Fしかないため中央で投げられる分には起き攻めを食らいません。変身すると威力が20上がってしまいますが少なくとも変身前はコマンド投げを食らっても慌てる必要はありません。

※唯一気を付けるべきが画面端での強大地です。強大地は受け身を取ってもネカリ側が8F有利でネカリはその場から中大地で投げることができます。また、裏の選択肢として発生9Fの屈大Pも取れるのでかなり厳しい起き攻めになります。

 

7、対空立弱Pには飛び込む技を変えることで対応する
ネカリの強いポイントが立弱Pによる対空です。ひとたび対空されると受け身が取れない状態かつネカリ側が圧倒的な有利な状態での起き攻めが始まります。しかしネカリの立弱Pは持続がわずか2Fと非常に短い技でジャンプ攻撃の種類を変えてタイミングをずらされると空振ってしまいます。例えばリュウの場合、ジャンプ大Kで飛び込むばかりでなくジャンプ弱Kなどを織り交ぜると通常技対空をかわしつつ飛びこめるようになるでしょう。

 

以上超簡単なネカリ対策講座でした。少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

【スト5】知っておきたい7つのこと(前)【ネカリ対策】

どうも。今日はネカリ記事第10弾としてネカリ対策について考えていきます。

 

自分はネカリを使う側ですがこのブログにはネカリ対策を知りたくて訪問されている方もたくさんいます。先月の話ですがおよそ4人に1人が「ネカリ 対策」と検索した結果このブログに辿り着いていることが分かりました。

 

そこで今回は非常に表面的ではありますがネカリと対戦する際に注意すること、知っておくべきことを7つにまとめてお送りします。今回は前篇として3つ書いていきます。常識的なことばかりかもしれませんが参考になれば幸いです。

 

1、変身されると不利
1度対戦すれば分かる通り、変身したネカリは非常に強烈です。必殺技およびパンチボタンを押す通常技の威力が強化される、変身前は繋がらなかったコンボが繋がるようになる、以上の2点からより大きなダメージを簡単に取れるようになっています。如何に変身される前に体力を奪うことができるか?これはどのLP帯でも共通して言える対ネカリ戦の大きなテーマです。

 

2、小技からのコンボが貧弱
ネカリの弱いポイントとして小技から繋げられるコンボが貧弱、という点があげられます。変身前は特に顕著でネカリの立弱Pは発生3Fと早い部類ながら繋げられるコンボはEX決起しかありません(大灯火も繋がりますが空振ることも多々あります。変身すると空振りはかなり解消されます)。よってガードされてしまうと小技が確定してしまう技でも反撃を怖がらずに打ってもいいでしょう。

 

3、Vスキルは3か所しか出せない上に隙だらけ
ネカリのVゲージをためる行動としてもっとも使われるのがVスキルです。この攻撃はネカリの近く、遠く、その中間の3か所のどれか1つしか出せません。また、遠くに出したとしてもお互いが端にいる場合は届きません。もし飛び道具を持っているならネカリのVスキルの間合外から出すようにしましょう。またこのVスキルは全体フレームが非常に長い技でリュウ波動拳が44Fに対してなんと56Fもあります。非常に飛び込みやすい技なのでネカリがVゲージを貯めたがっている時はしっかりお仕置きしましょう。
(※リュウとケンの波動拳波動拳を出している手にもやられ判定があるためお互いが端にいても波動拳を出している時だけネカリのVスキルが当たってしまいます。)

 

当たり前なことばかりですが如何でしたでしょうか。後編に続きます!

 

【CSGO】爆破で経験値稼ぎを考える後編

どうも。今回は爆破での経験値稼ぎの利点および裏ワザについて紹介したいと思います。
まずは、利点から行ってみましょう。

 

1、マップによっては設置阻止が相当困難

BankおよびSt.Marcではテロリストが最速で設置を狙った場合カウンターテロリスト側は先読みしない限り阻止するのがほぼ不可能です。阻止するには設置されること前提で動かなくてはならずBankに至ってはほぼワンチャンスしかありません。前回述べたとおり爆破モードは設置しただけでスコアが増えるので経験値がためやすいです。

 

2、CSGO屈指の不人気モードである

時間帯にもよりますが爆破モードは最も人がいないモードであると言えるでしょう。これはすなわちBotが含まれる可能性が高いということになり、人間に比べればほとんどの場合簡単にキルをとれるでしょう。また、BotはC4を持たないため人がいなければいないほど設置できる機会が増えます。

 

3、設置ポイントは1つしかない、セーブの概念も存在しない

設置ポイントが1つしかないため設置してしまえば全員がそこに集中することになり撃ち合いが発生するでしょう。また、マネーシステムがないためセーブという概念もなくカジュアルでの爆破や護衛に比べて1ラウンドにかかる時間が短い傾向にあります。

 

続いて人がいないことを逆手に取った裏技の紹介です。

 

1、全ラウンドテロリストプレイ

通常10ラウンド目終了後に攻守交代が入ってしまうためテロリストで試合を開始しても11ラウンド目からカウンターテロリストになります。しかし、人がいなければ11ラウンド目を適当にプレイした後すぐさまチーム変更することで12ラウンド目からテロリストでプレイできます。常に5VS5での戦いですからオートバランスが発動することもありません

 

2、キルしてもまたAKから

少し危険ではありますがメインメニューに戻って再び爆破モードで同じ部屋に入れた場合メインメニューに戻る前に稼いだスコアを維持したまま戦線復帰できます。また、このときの武器は最初からやり直しになるので入り直した1ラウンド目はAK47を持つことができます。試合中盤特にショットガンやハンドガンで苦戦している中AKをもって立回れるのはこの上なく有利です。

 

さて、ここまで爆破モードのポイントについて解説しましたが正直文章だけでは分かりづらいかったと思います。
そこで、近日具体的な立ち回りについて解説した動画をアップ予定です。ブログでも完成次第実践編として更新しますのでお楽しみに!

 

今日はこの辺で。 

【CSGO】爆破で経験値稼ぎを考える前編

どうも。本来ならネカリ記事の予定だったのですが急きょ変更してお送りします。

 

先週経験値稼ぎに関する記事を書きました。その中でデスマッチ、カジュアル、そしてMMモードをオススメしたのですがもう1つ稼げるモードがあるのでは・・・?ということに気が付きました。

 

それが爆破モードです。前編の今回では概要について説明していきます。
爆破モードではスコア×2.5が経験値として加算されます。試合は必ず5VS5になり、人間が9人以下の場合はBotが入ります。1試合で稼げる最大XPは200となっています。

 

一部仮説がありますがスコアの計算方法はおおむね以下の通りです。

1、1キルすると2点、1アシストで1点
(アシストはキルログに表示されませんがしっかりカウントしてくれています)
2、設置/解除は2点
3、設置後に設置ポイントの近くで敵を倒すと3点(T/CT共通、相手の場所は問わない)
4、テロリストが1人でも生存しているときに解除すると4点、他人が解除したときに自身が生存していると1点
5、カウンターテロリストが1人でも生存しているときに爆破すると設置者に2点、生きている人は1点

 

ルールを見ると5VS5から人数が増えない使える武器が一定ではない貰えるXPの上限も低いと劣化カジュアルモードじゃんと思えます。しかし、爆破は爆破で別の魅力、そして裏技があったのです。

 

次回は爆破の利点と裏ワザについて解説します。今日はこの辺で。

【スト5】立大K攻略その2【ネカリ】

どうも。予告通りネカリ攻略第9弾も立大Kを特集します。

 

今回は立大Kがクラッシュカウンターした後のコンボ選択について考えていきます。今回も箇条書き形式にしました。番号が若いものほど立大Kが密着に近い状態でクラッシュカウンターしたときに入りやすいコンボとなっています。

 

1、(少し歩いて)屈強P→中決起→屈中P→弱orEX円盤

最大コンボ。密着に近い状態でクラッシュカウンターした場合はこれ。相手を大幅に横に吹っ飛ばしながら大ダメージを与えます。EX円盤は1ゲージ消費ながらダメージアップ更に両対応起き攻めに移行することが可能です。

 

2、(少し歩いて)屈強P→大決起→強orEX灯火
少し離れている場合はこっち。ダメージ・横押しでは劣りますが少し歩かなくても繋がることが多く、難易度は低めです。最後の灯火は強でもコンボになりますが画面中央だと空振ることが多いのでEX灯火にすることをオススメします。

 

3、(少し歩いて)祭壇への誘い(→立弱K or EX灯火)
画面端でクラッシュカウンターしたりVゲージを稼ぎたい場合はこちらもアリ。コンボ中にVゲージが1ゲージ分たまる上に画面端では立弱Kからの起き攻め、EX灯火でのダメージアップとどちらも魅力的な追撃が入ります。

 

4、弱円盤
ダメージ面では上記コンボに完全に負けていますが全ての距離に対応しています。相手の牽制技などに噛みあってどう見ても屈強Pや立中Kが当たらなさそうな時に。レバーを後ろに倒しながら立大Kを振ることで比較的簡単にできます。

 

5、立大K
それでも弱円盤を出すのが難しいという方はこちら。簡単ですが距離によっては空振ります。与えるダメージおよびスタン値は弱円盤と全く同じです。

 

0、(Vトリガー発動)→前ステ→屈強P→中決起→屈中P→中orEX円盤
立大KキャンセルVトリガー発動時にクラッシュカウンターしていたらこれ。通常の立大Kはクラッシュカウンター後に前ステしても何も繋がりませんがVトリガー発動が絡むと前ステ後に屈強Pが繋がります。画面を半分ほど横に押し戻す上にダメージも350以上。相手のぶっぱなし昇竜を反省させるにはこれ以上ないコンボです。

 

以上この6通りのコンボを理解していれば全ての状況に対応できると思います。変身前に如何にダメージを多くとるかがネカリの1つのテーマであるため、Vゲージを稼ぎつつ大ダメージを取れる立大Kは練習ポイントの1つです。

 

自分もまだまだ未熟ですが頑張っていきたいと思います。今日はこの辺で。

【スト5】立大K攻略その1【ネカリ】

どうも。久々のネカリ攻略記事。第8弾、そして次回の第9弾は立大Kを特集します。

 

以前も書いたのですがネカリと対戦する方のほとんどがネカリの嫌なポイントとして立大Kを挙げています。使う側としては無論この技の特性をしっかり把握したいです。今回は箇条書き形式で立大Kに関する知識を整理していくことにします。

 

1、やや大振りだが非常にリーチの長い技である

発生12Fと遅めでリーチの長い技なので接近戦ではなく中距離で使う技です。また全体フレームは36Fあり、ガイルの弱ソニックブームよりやや短いですが隙があります。ドンピシャで飛ばれてしまうとフルコンボを喰らうので多用は禁物です。

 

2、ガードされると-4F

ガードされると相手の一部の反撃が確定します。例えばリュウの立弱Kや春麗の立弱Kなどの発生4Fの技が該当します。ただし、先述した様に立大Kは非常にリーチが長いため先端をガードさせれば上記の技でも届かないので反撃はありません。

 

3、ヒットすると+3F

ヒット時は+3Fとなり距離によりますが立弱Pがコンボとして繋がります。立弱PからはEX決起が更にコンボとして繋がるので1ゲージを消費しますがコンボを当てた後の状況も相まって(2Fネカリ有利)非常に強力です。

 

4、クラッシュカウンター対応技である

一番嫌がられているポイントだと思います。クラッシュカウンターするとVゲージが0.5ゲージ増加する上に、更に追撃が入ります。距離によって追撃が異なるのが少し難しいですがなるべく最大を入れていきましょう。

 

以上立大Kに関する基本的な知識でした。次回は立大Kがクラッシュカウンターした後のコンボに絞って特集したいと思います。今日はこの辺で。

【CSGO】経験値稼ぎを考える

どうも。前回に引き続きCSGOにおける経験値(XP)稼ぎについて述べていきます。まずオススメのモードですが個人的にはカジュアル、デスマッチ、MMの3つがいいと思います。

 

1、MM(取得ラウンド×30XP)

1ラウンドで30XPと一気に稼げます。チームの良し悪しに左右されるのであまり安定はしませんが1試合(40~45分)で12ラウンド程とれればデスマッチより稼げると思います。

 

2、デスマッチ(スコア×0.2XP)

1試合が最長10分なので時間がないときにオススメ。良くも悪くも自分の実力次第。スコア×0.2で小数点以下は切り捨てなので、倒すと1スコアの鶏も場合によっては倒しておくといいです。

 

3、カジュアル(スコア×2XP)

1キルあたり8XP1アシストで4XP。チームが負けてもキルさえとれればいいので自分の実力に自信がある人にオススメ。試合内容によっては無駄に時間がかかるので安定しません。ちなみにカジュアルモードは250XP以上稼ぐことができません

 

以上軽く概要を紹介しましたが、どれも一長一短です。デスマッチが一番安定感がありますがずっとデスマッチしていると正直飽きるんですよね・・・。更に、ここからは最速を目指すためのテクニックを2つ紹介します。

 

1、(人間が少ない時限定)ボットを増やす

人間の数が10人を下回っているときに「チーム選択でテロリストを選択、次にチーム選択でカウンターテロリストを選択・・・」を繰り返します。すると普段は最大9体(各チーム5体まで)しかいないボットが増えていきます。ただ、やりすぎるとサーバーから蹴られてしまい、かつカジュアルモードではウォーミングアップの間しかできないので注意が必要です。(デスマッチはいつでも、MMはもちろん不可)

 

2、爆破はテロリスト、人質はカウンターテロリスト(カジュアル限定)

人間の数が少ない場合は設置や人質救助がやりやすくなります。カジュアルモードでは設置しただけで2スコア人質救助は運びきれば合計5スコアと一気に点数が稼げるので設置できるテロリスト、人質救助できるカウンターテロリストを選択するのがオススメです。

 

この2つのテクニックから何が言いたいかというと人がいない時間帯に人がいないマップを選んでやるのが最速だということです。人間が2人以上いれば経験値は手に入るので最低限人間がいればあとはボット相手の方が確実に楽です。時期に影響されてしまいますがOperation系のイベントの終盤はOperation系マップが過疎化していることが多いので上記のテクニックを行いやすいです。

 

最後に1週間に11200XP以上稼ぐとそれ以上では獲得経験値に大幅な逆ブーストがかかり、ほとんど増えなくなります。リセットは水曜日の朝10時に設定されているので11200XPを超えたら水曜日まで待つことをオススメします。 

 

以上ここまで経験値稼ぎについて特集しました。Operation系イベントでイベントパスを購入するとXP稼ぎのミッションを行えるらしいのですがまだやったことがないのでそのことは次回のOperation系イベントが発動した時にやってみようと思います。

 

今日はこの辺で。

Primeマッチ考察

どうも。前回の記事でPrimeアカウント制度導入とそれに対する感想を少し書きましたが、今日は改めてこの制度の利点について考察しようと思います。

さて、Primeアカウントにより選択可能になるPrimeマッチについてとりあえず思いついたメリットは以下の2点です。

 

1、階級詐欺(階級が低いのにやたらと強い)に遭遇する確率が下がる

このゲームの階級はKDやスコアで規定されているわけではないので自分より実力で劣る相手が自分よりも階級が高いという現象は往々にしてあり得ます。そのため、意図していなくても階級詐欺のような現象は起こりえますが、今回のアップデートにより骨な階級詐欺はある程度抑えられるものと考えます。


2、チート使用者に遭遇する確率が下がる

これについてはかなり効果があると思います。携帯認証させたアカウントがBANされた場合、認証に用いた電話番号は他のアカウントの認証に使えません。そのため、携帯認証アカウントでチートを使うのはかなりハイリスクです。

 

以上がPrimeアカウントにすることのメリットとなります。一方、このアップデートにより新規プレイヤーは21LV以下のため非Prime扱いになり、サブアカウント(≒階級詐欺)との遭遇率が高くなってしまうことが懸念されます。そのため、新しく始めたプレイヤーは試合によっては全く歯が立たないことも起き得るでしょう。

 

繰り返しになりますがPrimeアカウントのメリットは多大なものがあります。つまり、新規の方もPrime化する21LVになるべく早く到達したほうがいいです。もちろんこれはとても長い道のりなのですが次回はそのレベル上げ、経験値稼ぎについて考察したいと思います。今日はこの辺で。