一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【実績攻略】ウィンターソルジャー【Project cars2】

どうも。今日は大戦から離れて別の話題を。

 

2019年になってからひそかにゲームを2つ買いました。1つはFarming Simulator17 もう1つはproject cars2です。「買ったsteamゲームは実績全解除する」が至上命題の自分にとっては面白そうという要素以上に実績全解除しやすそうという観点でこの2つを買いましたwそして、どちらも3か月ほどで両方とも全解除を達成しました。

 

今回は全解除の過程で特に難しかったproject cars2の「ウィンターソルジャー」について仕様・攻略のヒントを書こうと思います。

 

〇ウィンターソルジャー:雪のNordschleifeで8分未満のクリーンラップを達成した
…と書いてあるのですがまずこの文章にあった条件に設定するのが第1関門です。1個1個の単語について解説していきます。

 

「雪の」
シーズンが雪であることを意味します。天候の雪ではありません。日程をカスタムにしたうえでシーズンにて「雪」を選択してください。天候は何でもいいと思いますが晴れが一番走りやすいと思います。

 

「Nordschleife」
→いわゆるニュル北と略されるコースです。コース選択から「Nurburgring」→「Nurburgring Nordschleife」を選択します。複合コースやショートコースでは条件から外れますので注意。

 

「8分未満のクリーンラップ」
クリーンラップの定義は1度もコースから外れず壁にも接触しないです。つまり、コースアウトした瞬間に実績解除条件から外れてしまいます。(ただ、コースアウトしても何かペナルティが起きるわけではなく普通にレースは続きます)

 

というわけでここまでを設定した上でタイムアタック開始となります。
次に攻略のヒントを。

 

1、車と各種設定
車はAudi R-18 e-tronが最も簡単だと思います。路面が凍結している関係上Formulaカーなどは滑りまくってかなり厳しいです。あとスタビリティコントロールトラクションコントロールがONになってるかも確認しましょう。自分はハンコンじゃないこともありこれらがoffの設定では手も足も出ませんでした。

 

2、コースと基準タイムを
コースを覚えましょう。Audi R-18 e-tronはかなり優秀な車ですがアクセル全開で行けるところを全開でいかないと8分はかなり厳しい基準です。また、1周が8分弱と長いコースでいちいち1周していると疲れるので自分なりにチェックポイントを作ってそこの通過タイムが芳しくなかったらリセットするという方法もおすすめです。自分の経験では、第3セクターの長い直線の入り口にあるアウディの看板を7分10秒ぐらいで通過できると8分切りの可能性がかなり高いです。

 

プレイ動画もゲーム内のリプレイとして保存したのですが速度計が表示されずコックピットのモニター越しにしか速度が分からない動画しか撮れませんでした…。あまり参考にならないと思いますが一応下に貼っておきます。

 

youtu.be

 

以上ウィンターソルジャー考察でした。少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記-7

 どうも。ぶぁすたーです。

 

ストックしていた記事を全て使い切り、ついに大昔の話をしていた三国志大戦の話が現行バージョンで話をすることができますwただ、ブログ上は更新間隔2週間ですが三国志大戦的には5か月以上近況報告していないことになるので今回はこの5か月のダイジェストを簡潔に書いていこうと思います。

 

①槍司馬懿時代(最終デッキ:槍司馬懿、文鴦、司馬昭、衛氏)
新カードが追加されたVer2.10A、悪女の放蕩が猛威を振るっていたころです。自分も使おうとしていたのですがここで自分の最大の特徴であり弱点である4枚病が発症。おそらく卑弥呼悪女の5枚型が一番いいと思うのですが無理やり4枚にするために槍司馬懿を投入し無事死亡しましたw
悪女を速攻で諦め司馬懿を何とか活かす4枚デッキ構築のためVer2初期にお世話になった文鴦が再登板。さらに昔から使ってみたかった司馬昭も入れた4枚デッキで何とか落ち着かせることが出来ました。身内からは「これはない」と散々言われましたが個人的には文鴦がいたり衛氏で大ダメージ出したりで結構楽しかったです。

 

②槍司馬師時代(最終デッキ:王基鍾会
司馬懿に別れを告げた後デッキづくりに迷走した反動なのか素直に4枚の最強デッキに手を出しました。結果として80試合やったのですがその割には勝ち越しは多く作れませんでした。今思うと自分は城を殴りたい傾向が強く、反計の圧をかけつつ内乱戦をするデッキは向いてなかったのかもしれません。

 

皇甫嵩時代(最終デッキ:華佗皇甫嵩
またトップメタに手を出しました。リアルの方が忙しくてデッキを考える余裕がなかったんですよね(言い訳)「攻城取れる最強デッキだし5枚だけど何も考えなくてもいけるだろ」と突撃したものの最初は大幅負け越し。かなり凹みました。
ただ、勉強して知識(主に劉曼の計略関連)をある程度蓄えてから戦績はすぐに上向きました。デッキの持つポテンシャルが高いこともあり勉強したらしただけ成果が出たのは気持ち良かったです。

 

④試行錯誤時代
華佗が弱体化を喰らったこととしばらく魏と群雄デッキを使ってなかったことから新たなデッキ開発に乗り出しました。主に試したのは典韋と弓呂布だったのですが結論から言うとどっちもダメでしたw典韋は城に張り付けてしまい「文鴦でいい感」が凄かったこと、弓呂布はいつ計略を撃てばいいのか分かりませんでした…。

 

というわけで試行錯誤の後、しっくりいくデッキがなかったため上方修正に飛びつく形で神域知略with王基鍾会でやっています。結局また王基鍾会になのですが以前の王基鍾会の経験値を活かしてそれなりに楽しんでいます。ただ、次こそは攻城重視のいい4枚デッキを開発したいですね。長くなりましたが今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記-6

(この記事はVer.2.01B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。今日は久々に三国志大戦連載記事です。3か月以上前の話にはなってしまいますが、気にせず書いていきます。

 

さて、前回まで書いてきた通りハースストーンでレジェンドランクに到達しました。三国志大戦で言えば覇者相当になるでしょうか。このままの勢いで三国志大戦も席巻してやろうと思ったのですが中々上手くいかずまだ8州止まりですw

 

当然の話ではありますがハースはターン制なのに対して三国志大戦はリアルタイムでカードを動かすわけですから技術介入度が段違いですね…。

 

でも、ハースストーンで学んだことが三国志大戦にまったく生かせなかったわけではありません。(ハース漬けの毎日を過ごした後に)大戦をやってて思ったことを箇条書きにしてみました。

 

1、他の人が使っているデッキは自分にとって正解ではない。
自分は一対舞闘を軸にデッキを作っていました。一対舞闘は勢力限定がなく色んなパターンが考えられます。自分もどういう構成にしようか悩んでいましたが、ある日頂上対決で一対デッキが載りました(赤壁快進撃型)。「公式自ら正解を提示してくれるとは」と思い、早速ゲーセンで試したのですが全然ダメでしたw

原因は全て自分が下手だからに集約されるとは思いますが具体的に考察すると
①4枚デッキにしては素武力が低い(9,8,6,2)
②快進撃孫策が迎撃などで撤退すると大ピンチになる
小喬の動かし方がよく分からない
などが挙げられました。

もちろん慣れるまでこの構成で頑張る選択肢もあったんですが自分用にアレンジすることとし、結果的にデッキはR淩統、蛮勇、赤壁、宋謙になりました。快進撃を蛮勇にし、余ったコストで武力を求めた格好です。

この構成になったことで①の武力不足はやや解決、②は孫策がいなくても復活2枚により誤魔化しやすく。③宋謙は端にぶん投げて適宜他の部隊でカバーする。と3つの原因を修正することが出来ました。実際にやってみると一対舞闘とシナジーがなくても復活減少宋謙が内乱、白兵両面でいい影響を与えてくれています。

という訳で自分の上記の経験からテンプレだったり上手い人が使うデッキは参考にはなりますが自分にとって正解かどうかは別問題と考えます。上手くいかないと感じたらそう思う点を書き出してそれらを改善するようにパーツ変更してみるといいのではないでしょうか。

 

2、道具をそろえる
ハースの時もそうでしたがとにかくデッキがしっかりしていることが前提だと思います。上のデッキで言えば宋謙は復活将器はもとより副将器も活活まで揃えた方が絶対に良いです。本当は蛮勇孫策も征圧青青青とかにするべきだと思うのですが現状赤赤青です。いつか副将器ガチャしないとですね;;

法具も同じです。自分は以前のデッキが知力上昇からの文鴦連発作戦だったため解には軒並み知略がついていました。しかし今のデッキは知力依存の高い計略がなく赤壁は知力9でも11でも確殺ラインが知力4のため知略上昇は正直噛みあいません。装についても復活持ちが2枚いる今のデッキでは他の法具装より復活減少の方が圧倒的にシナジーがあり、現在必死に法具解を集めている最中です。

 

3、デッキの軸を変えない
パーツを変えるのはともかく、デッキの根底が変わるようなカード変更はしない方がいいです(自分の場合は一対舞闘)。先述した通り法具は非常に重要な要素でかつ法具や法具装を作るにはある程度のプレイ回数が必要です。また、デッキを変えると同じ敗戦でも技術面の問題、デッキに対する理解度不足、法具選びミス(or法具の解や装が間違っている)など敗因が多く挙げられ分析が難しくなります。

 

以上僭越ではありますが自分なりの大戦考察でした。今日はこの辺で。

ハースストーンレジェンドになるために

どうも。今日はレジェンド到達記の最終回としてレジェンドになるために自分が具体的にしてきたこと、やった方がいいと思ったことを書いていきます。

 

1、とにかく試合数をこなす
ランク5~レジェンドまでは連勝ボーナスが存在しません。しかし、5回勝ち越せば次のランクに行けることから25回勝ち越せば誰でもレジェンドになれます。仮に勝率55%とすると25回勝ち越すには250試合、1ランク上げるだけでも50試合が必要です。ちなみに勝率53%だと417試合必要なので、おおよそ500試合ぐらいはかかるんじゃないかと覚悟しておくと精神的にも非常に安定するのでおススメです。

 

2、アグロデッキの方が楽?
試合数をこなすという意味でもアグロデッキの方がおススメです。早ければ5~6ターンで決着がつくことから短時間で試合数をこなしやすく、また早期決着になる分やれることが少なくミスが起きにくい点もプラスです。

 

3、テンプレ構成を使う
当たり前ですがランク戦上位報告があるデッキを使った方が必然的に勝ちやすくなります。Zooといっても実際には様々な形がありますが、上位報告があるデッキはZooデッキの中でひとまず「正解」と言える構成ということになります。人のデッキをパクるのは若干抵抗がありますがここは勝利を最優先しましょう。

 

4、が、テンプレをうのみにしない
上で言ったことといきなり矛盾するようですがこれも大事です。確かに上位報告のあるデッキは「正解」ではありますが、自分にとって「正解」かどうかは微妙に違います。少し長くなりますが自分の個人的な経験を書かせてもらいます。

当時のZooデッキはイジるポイントがいくつかあったのですが大きなポイントとして
リロイジェンキンスかドゥームガードか、または両方採用か?という問題がありました。自分は最初にパクったデッキがドゥームガード2枚採用型でした。しかし、すぐに自分には合わないことを理由にリロイに変えました。というのも、自分のドゥームの使い方がフィニッシャーとしての運用でしかなかったからです。フィニッシャーとして考えれば同じ5マナでも5点しか出ないドゥームに対して6点出せるリロイの方が優秀です。おまけにドゥームは2枚カードを破棄してしまい自分の思い描いていたリーサル(ドゥームガード→魂の炎など)を自分で潰してしまう点がどうしても耐えられませんでした。

少し参考になるかは微妙ですが他のデッキでもこういうことはあると思います。必須枠は必須でいいので自由枠の部分は自分の使いやすいようにアレンジすべきでしょう。

 

5、同じデッキを使い続ける
当然ですが同じデッキを使い続けるべきです。同じデッキを使い続けることで慣れていきますし、試合数が増えていくと自分だけではなく相手によって立ち回りを考えることもできるようになります。ただし、ランク1やランク2では人口がやや少ないため同じ人と二度当たることが起きやすくなります。不利マッチが2度続くとややつらいので時間を置いてマッチングするなど若干の対策が必要です。

 

6、対戦表をつける

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画像の様に自分はどのヒーローのどんなデッキと戦い勝敗はどうだったか、気を付けるポイントは何かを簡単にメモしていました。付けていて良かったことで一番大きかったのが連敗が込んでも勝率を確認してそこまで落ち込まなかった点です。

というのも、1度7連敗をかましたことがありました。かなり落ち込んだのですが勝率の所を見ると52%と記録されており、確かに今は連敗しているけど52%あり、このまま継続してやっていけばレジェンドになれるとすぐに立ち直ることが出来ました。実際その後6連勝が2回続き気づいたら7連敗のことは完全に忘れていました。

 

以上、レジェンドになるまでにやったこと、意識したこと集でした。少しでも皆さんのレジェンド登頂への助けになれば幸いです。今日はこの辺で。

ハースストーンレジェンド到達記②

どうも。今日は前回に引き続きハースレジェンド到達記後編です。

 

ランク8途中からZooデッキに乗り換えたもののランク8突破は容易ではありませんでした。もちろんZooデッキを理解するのにも時間がかかったのもありますが、参考にしたデッキが自分に合わなかったという要素の方が大きかった気がします。具体的な話は次に回しますが、20戦ほどやってデッキパーツを変更しのべ50試合ほどかけてランク8を突破しました。ランク6以下で一番試合数がかかったのが今思えばここでした。

 

その後は慣れてきたこともあり35試合でランク5に辿り着くことができました。当初の目標がランク6だったことを考えるとそれも達成され、ひと段落した思いでした。

 

とはいえ今後を考えるともう少しやるべきと考え、ひとまず100試合やることにしました。もしそれで勝率51%以上なら試合数をこなすことでレジェンドになれますし、50%以下の場合は何かしら対策を考えて新環境に飛び込む必要があると思ったからです。

 

ランクを意識せず気楽にプレイできたのが良かったのか結果は54勝46敗。なんと、ランク3に到達していました。そして100戦終えた自分には邪な思いが芽生えました。

 

「これもしかしてランク1、というかレジェンドもいけるんじゃね?」

 

状況が良かったのも上の発言に拍車を掛けました。もし、ランク1になれれば来月はランク5からスタートとなり、最初からレジェンドランクチャレンジをすることができます。ランク2も少なくとも1月までランク10以上でいれることが確定するため、ここからランクが上がることはプラスでしかなかったのです。

 

そう思ってからの自分は文字通り「止まりません」でした。1日平均40試合は当たり前。友人と旅行に行く予定もあったのですがそこにもパソコンを持っていって友人たちが寝静まってから深夜ハースストーン…。正直どうかしていました笑

 

そして11月28日ついにレジェンドランクに辿り着くことが出来ました。振り返ると連敗が込んでも勝率52%以上をキープできていたこと、ランク5から25個勝ち越せばレジェンドとゴールまでの道のりが明確だったことが達成の大きな要因だったと思います。

 

以上ここまでレジェンドランク到達記でした。次回は最後にレジェンドになるために自分が意識したことを書いていきたいと思います。今日はこの辺で。

ハースストーンレジェンド到達記①

どうも。最近三国志大戦のネタばっかりだったので今日は別の話でも。

 

まずはこちらをご覧ください。

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なんと、去年の11月28日にハースストーンでレジェンドランクに到達しました!今までいろいろなゲームに取り組みましたがこういったランク戦で最高ランクに到達した経験は初めてだったので本当に嬉しかったです。

 

というわけで僭越ではありますが今回の記事からレジェンドに行くまでに考えたことややってきたことを3回ぐらいに分けて連載していこうと思います。今回は自分のハース歴やレジェンドに至る経緯を書いていきます。

 

ハースストーンは友達に勧められて開始し2018年11月時点で1年と3か月ほどやってきました。(2018年11月当時)課金は歓迎バンドルのみではありましたがデイリークエストと酒場の喧嘩をほぼサボらず消化したこともありカード資産はかなり充実しました。

 

そして、11月のある日レジェンドを目指そうという気持ちになりました。しかし、最高ランクのレジェンドに行くのは簡単なことではありません。当時の最高到達ランクが10だったことも考えれば尚更です。作戦を立てて狙うことにしました。

 

その作戦とは年度切り替えによりカードプールが最も狭い2019年4月~7月の間を中心にレジェンドを目指す、2019年3月まではそこに至るまでの準備をしようというものです。具体的には2019年3月までにランク6に到達し、4月以降は常にランク10以上でスタートして毎月レジェンド目指してアタックしてい作戦です。

 

早速、作戦を実行に移した自分はまずランク6を目指すことにしました。その過程で最初に手を出したのが当時Tier1に長きにわたり君臨していた奇数パラディンデッキです。アグロ系デッキに分類されるとは思いますが中盤以降もそれなりに戦えるデッキで正直めちゃくちゃ勝てました。ランク19からスタートしたランクは勝率62%を記録し、最高到達点であったランク10まであっという間にたどり着きました。

 

しかし、ランク10からは大変でした。分かりやすい説明は難しいですが対策カードが入ってることが多いという印象を受けました。卑劣なるドレッドロード、ナイフの雨、苔むしたモノノケ、死線の追跡者レクサーetc…。様々なカードにキレました笑

 

特に辛かったのが奇数パラディンの強みである大量のシルバーハンド新兵展開→レベルアップをたった1枚のカードで返されることでした。具体的にはウォーロックの地獄の炎、プリーストのダスクブレイカー、シャーマンのライトニングストーム…。5マナ払ったレベルアップ(実際は新兵展開のためにそれ以上にマナを支払っている)を4マナ以下で返されるのは非常につらかったです…。

 

ランク8で停滞していた時にふと他の方の配信でZooウォーロックデッキを見る機会がありました。Zooはカードを破棄することが多いと聞いていたので先入観的に嫌っていたのですが実際はそうでもないということが分かりすぐに興味を持ちました。そして、気づけばランク戦で上位報告のあるデッキを探しランク戦に挑んでいる自分がいました。

 

ランク8以降の話は次回に続きます。今日はこの辺で。

カード収集目的から見たさんぽけ-2

どうも。前回に引き続きさんぽけのお話です。

 

さんぽけに復帰した理由の2つ目「無課金でも全然やれることが分かった」についてですが、これには複数の要素が絡むので具体的に書こうと思います。というのも「さんぽけはそこまで面倒なゲームではなく、武将カードを入手するのは大変ではない」。このことを知らなかったために自分はプレイしてこなかったのです。

 

①ぽけっと武将はどうやって手に入れるのか?
そもそもこれをよく把握してなかったからやる気が起きなかったところもあるので確認しましょう。ぽけっと武将を手に入れるためには貨幣が必要です。C,UCカードは銅貨、Rは銀貨、SRは金貨がそれぞれ必要で、貨幣はさんぽけ内の宝珠を使うガチャで手に入りす。具体的にはガチャで手に入れた武将のレアリティに応じて裏で自動的に貨幣を獲得します。例えばガチャで★4武将が手に入ると同時に裏で銀貨30を獲得し、しれっとAC三国志大戦の方に加算されています。ちなみにこの銀貨30はぽけっと武将Rカード1枚分に相当します。つまり、★4武将を獲得することは同時に好きなRカード1枚を手に入れたことにもなるのです。

 

②宝珠は課金しないと手に入らないのか?
宝珠の入手方法で最も簡単な方法は課金です。ただし、無課金であっても手に入れる手段は様々用意されています。ざっと自分が気づいた限りでは
・ストーリークエスト(クリアおよびミッション3つすべてクリア)
・デイリークエス
・ランクアップ などがあげられます。
特にデイリーは簡単に全項目クリア可能でそれだけで宝珠10個が手に入ります。

 

無課金だとどうせ武将が弱くて大変なんじゃないの?
確かに初期状態では武将の数が少ないですがAC勢には大戦ポイントという心強い味方がいます。これはAC三国志大戦をプレイするたびに自動でたまっていくポイントでこれを使うガチャだけでかなりの武将が手に入ります。個人的な感想になってしまいますが自分は大戦ポイントガチャ産武将だけで現状事足りています。

 

というわけで①~③のことが判明し、今ではデイリークエストを毎日こなすようになりました。1日のプレイ時間は10分程度ですが、少なくとも30日後には宝珠が300個たまり10連ガチャを引くことができます。(実際にはログインボーナスやクエストのクリア報酬、ランクアップなどでさらに早まります。)

 

10連ガチャでは★4武将が1枚確定し、★3武将も1枚につきUC/Cカード1枚と交換することができます。UC/Cカードを縁で武将登用するのはやや効率が悪いため銅貨で登用することができるのはかなり有用です。

 

以上ここまでさんぽけ考察でした。毎日やる必要はありますが10分でもやることで無料でカード入手できるのはこの上ないアドバンテージだと思います。この記事が、皆様のカード資産の潤沢への一助となれば幸いです。今日はこの辺で。

カード収集目的から見たさんぽけ-1

どうも。今日は三国志大戦ではなく、アプリの方の三国志大戦ぽけっと(以下さんぽけ)について思うところを書いて行きます。

 

さて、かつて自分はさんぽけをインストールしていたもののほとんどプレイしていませんでした。ただ、現在は再開し毎日プレイしています。何故ならプレイすることで得られるメリットが以前より大きくなったからです。

 

正直な話をすると、自分はさんぽけのゲーム性自体はそこまで楽しいと感じていません。それでもやる理由は「リアルマネーを使わずに武将カードが手に入る」、この1点に尽きます。(さんぽけを楽しんでいるユーザーの皆様には申し訳ありませんm(__)m)

 

そんな自分がさんぽけに復帰した具体的な理由を書くと以下の2点に絞られます。
1、副/主将器変更が可能になり解任できないというデメリットが薄くなった
2、無課金でもやれる(=手間をかけず武将カードが入手できる)ことが分かった

 

1、については少し自分が神経質なところもありますがすごく嬉しかったポイントです。縁を用いた武将登用の場合副将器がいまいちでも、「とりあえず使う→もっといい副将器が出る→使っていたものを解任して縁に還元」ということが可能でした。しかし、さんぽけ武将では解任できないため副将器がハズレだった場合微妙な感じになります。このモヤモヤ感が主/副将器変更機能実装で解消されたのです。

 

2、については長くなるので次に回します。短いですが今日はこの辺で。