一気嗄声―BusterTK's Blog

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こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

覇者を目指して三千里-8

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

 

どうも。どんどん現行Verから離れていますがまだまだVer1.20Eの昔話続けます。

 

残念ながら初の一品下位チャレンジは失敗に終わりました。ほぼミラーデッキや開幕乙とかいろんなものに負けたのですが特に印象に残ったのが群雄デッキ。

 

そもそも相性が芳しくないような気がします。というのも誘惑で白銀止まる、ゴリや胡車児などの端攻めを呂凱関平で止めづらい。烏や捨陣などの高武力弓で関羽が機能しにくい、左慈が武神1or2枚掛けと呂凱をメタっている。などなど群雄で採用されやすいカードが悉く自分のデッキの面子に対して有利をとりやすいのです。

 

話は変わって前回の記事で掲げた目標ですが前回から何1つ達成されていません。それぞれ着々と進んではいるのですがショートカットがあるわけではないので中々もどかしいです。グダグダな内容ですが今日はこの辺で。

 

 【今日の調べもの】:試合には勝ったものの苦労したので今回はSR張承を特集。
SR張承:白鶴の慧眼:必要士気7
効果時間は7.9c(知力をnとして12+n秒)。特技無しは武力+7、特技有りは武力+5。範囲も大きめで隙が無い。弱点はデッキ構築が制限される点と士気ブーストがかけづらいこと。無特技で将器士気上昇持ちなのはSR陸遜とSR張承のみ。前者は採用されづらい、後者は兵力上昇が好まれることを考えると魅力持ちを1枚採用した形でも使える士気は最大で25.26。つまり、士気4計略を打つとと3回目の白鶴が打てるのは試合終了2.6秒前になり士気5計略ではそもそも打てなくなる。

覇者を目指して三千里-7

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

 

…さて、前回の記事から地図武神デッキにぶぁすたーはこの上ない手ごたえを感じていました。三品中位から二品下位まで戻した後一発で二品中位へ初昇格。快進撃は続き、その二品中位も1発で突破。現在二品上位3-3とノンストップでの一品下位到達が見えてきました。そんな中ぶぁすたー軍にお知らせが。

 

「え?バージョンアップ2週間後なの?」

 

そうです、ついに2週間後に階級リセットを兼ねたバージョンアップが来てしまうことが決まりました。ここまでのんきにプレイしていたのですがバージョンアップ前にクリアしたい諸々の項目が達成できていません。

 

ぐぬぬぬぬ…どうすれば達成できるのだ…」
「せや!ここに目標を明記して自分を追い込めばいいんだ☆」

 

ちなみに当の本人はそこまでメンタルが強くないですwただ、目標達成のためにはこれしかありません。というわけでバージョンアップまでに完遂したい目標を以下にリストアップしてみました。

 

①覇者昇格(まだ踏んでいない階級:一品下、一品中、一品上、覇者)
②武功10万(今67955)
③義勇ロード漢伝クリア(残り:7章、7章外伝、8章)
④漢軍の大攻勢入手(最大でもあと176コスト)
関羽の旗ゲット(あと107回)
⑥全国対戦通算成績勝ち越しで終了(現在勝敗同数)

 

むむむ、明記してみたもののどれ1つ簡単なものがない…。書いたついでに1個1個解説と意気込みを。

 

①覇者昇格(個人的難易度:★★★★★)
この連載記事の中核目標。二品上位まで来たもののあと初昇格が4回必要なのが辛い。もしかすると一品でループして終わりとかいうしょうもない結末を迎えるかもしれない。けど、挑戦することに意義がある。(渾身のすまし顔)後、過去の大戦で覇者の一歩手前とか来たことないので一品行くだけでも十分偉い(言い訳)

 

②武功10万(個人的難易度:★★★★)
称号「良才」が何となくほしい。けどあと32000なので仮に1試合300貰えるとしても必要試合数は110試合弱。でも110試合やれば関羽の旗手に入るしワンチャンあるか?とにかく勝たないことには多く貰えない。

 

③義勇ロード漢伝クリア(個人的難易度:★)
全国対戦に行く前に必ず義勇ロードして連凸なり浅刺しなり練習してからやるようにしているのでこれは多分達成できる。

 

④漢軍の大攻勢入手(個人的難易度:★★)
義勇ロード漢伝やってるし手に入るだろうと思ったら一向に手に入らない。.netを確認すると漢軍の武将は224回使っているからその224回全部1コスト武将だとするとあと176コスト必要になる。ただ、呂布とか皇甫嵩とか使った気がするから実際はもっと少ないはず。漢伝終わったときに入手出来ているかがポイント。

 

関羽の旗入手(個人的難易度:★★★)
デッキをころころ変える影響で武将が描かれた旗を1個も持っていないので1個ぐらいは欲しい。武功10万より先に達成できそうだけどあと107回って1日当たり8~9試合やらないと間に合わないんですがそれは…。

 

⑥全国対戦勝ち越しで終了(個人的難易度:★★★)
現在161勝161敗1分なので今後勝率5割をキープできれば達成できる。二品上位から昇格には勝率5割以上が必要になるので覇者を目指しているなら達成できそう。とはいえ、5連敗でストレート降格とか起こすと怪しくなるので精一杯抵抗してから降格するべし。捨て試合など1つもない!

 

というわけで誰得な目標設定とその意気込みでした。二品上位から負けが増え考えることも多くなったのでそれについては次回の記事でじっくり書こうと思います。今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】栄光にボコボコにされたので今日はUC鮑信をピックアップ。
・UC鮑信:一番槍:必要士気3
効果時間は17+n秒。通常時の効果時間は22秒(9.2c)で知力0でも7.1c続く。
恐るべき点は効果終了時士気バック2.5。つまり9.2cの間武力9として暴れても使う士気はたったの0.5。無士気で倒せればベスト(士気バックを前提とした立ち回りを崩せる)だが、騎馬なので逃げられやすい。倒せなくとも武力9として機能している時間を少しでも減らすことが重要と思われる。ちなみに、士気0.5を使っているため連発すると士気12での栄光の大号令は2回しか打てない。

覇者を目指して三千里-6

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。意外に続いている三国志大戦連載です。
前回の記事から地図武神デッキでの出陣が決まり震えつつ全国対戦に突入しました。結果はというと…。

 

あれ?もしかして勝てる??」

 

なんと、花麗連合を使っていたころの苦労が嘘の様に勝てました。

 

本当はもっと細かいところを詰めなくてはいけないとは思いますが、今のところ
①開幕に武力と征圧力を押し付け内乱(あわよくば攻城)をとってリードを取る
②相手のキーカードに武力9を押し付けて計略を先撃ちさせる
③倒してもらった後地図で復活
④痛み分けの状態にする
⑤②~④を繰り返してタイムアップへ漕ぎつける
というすごくぼやけたプランで勝ててしまっています。

 

使っていて印象的だったのが反計を入れた英傑号令デッキとの対戦。
以前の武神デッキでは
関羽が反計持ちにマークされる
②倒そうと接近すると英傑号令を撃たれる
③武神以外の計略を仕方なく撃つ
④不利な戦いになってしまい攻城や内乱を取られる
というパターンがお決まりでした。

 

しかし、このデッキなら関羽がマークされても投げ捨てた後復活させて内乱を止めつつそれなりに守ることでき、逆に地図をマークしようとすれば武神2枚掛けで凌ぐということが可能です。表現が正しいか分かりませんが1つの計略や武将を抑えても別の武将がフリーになり五分以上の戦いができると感じました。

 

これ以上知ったかぶって語るのもおこがましいのでこの辺で終わりますがとにかく今のところ楽しく全国対戦できてます。階級の方も二品中位へ初昇格を決め、そこから更に2勝1敗と二品上位も狙えるところに来ています。

 

そろそろ相手のデッキに応じた立ち回りや対策を考えないといけないと思うのでここからは更に気を引き締めていきます。まずは一品に載りたい!今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】:今回はR関平をピックアップ。
R関平:若武者の一閃:士気5
ダメージは関平の武力を4としたとき80/n+30。曹彰と違い最も武力の低い1体にしか入らない。関平武力4の状態で相手の武力1には110%、武力2には70%ダメージ。相手の武力がいくつであれ30%ダメージは確定している点が強い。
ちなみに、武力10(=地図で復活した状態もしくは武神3体掛け)で撃つと武力2に130%ダメージ。更に武力12(=武神2体掛け)で撃つと武力3に110%と舞姫を1撃で倒すことができる。

覇者を目指して三千里-5

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。今回も三国志大戦ネタで。

 

28試合を共に戦った花麗連合に別れを告げぶぁすたー君主は新たな軍構築に取り掛かりました。といっても0から考えられる頭はないので配信という強力な助っ人にデッキ製作を委ねることにしました。具体的には、全国各地のゲーセンでの大戦配信を見て4枚デッキで1番階級の高い人のデッキを丸パクリしようという方法です。

 

飛ばしながらではありますが述べ24時間以上の配信動画を見た結果様々な4枚デッキに出会うことが出来ました。印象としては蜀の桃園、魏の騎馬単が多くそれ以外の呉や群雄、漢軍での4枚はかなりレアでした。

 

さて見てきた配信の中で1人だけ4枚デッキで征覇王に上り詰めている方のプレイを見ることが出来ました。敢えてその方の名前は伏せますが個人的には独特のデッキを使っていることが多く好きなプレイヤーの1人で、使っていたデッキはR呂凱を入れた武神デッキ(R関羽、SR馬超、R呂凱、R関平)でした。

 

桃園デッキにしようかな、でもテンプレがなくて人によってそれぞれ形違うし悩むな…。と思っていた中呂凱武神を見かけたことは自分にとってこの上ない僥倖でした。カード自体も呂凱以外はそれなりの物を持っていて、呂凱も基本的に将器覚醒させないことからすぐに調達し、丸パクリデッキが完成しました。

 

…と、準備は整ったものの、正直ゲーセンに行くまで本当にこれでいいのかという感じでした。もともと武神は何回か全国対戦で使っていた時期があり抵抗はなかったのですが問題は初めて扱うタイプの計略を持つ呂凱配信動画の中でも呂凱で荒らしているシーンが数多くありましたが自分で同じことができるかはまた別問題。

 

俺がやったらただの士気6の丸投げではないのか…?

 

とはいえ、やってみないことには始まりません。三品中位に落ちたショックも相まって自信喪失状態のぶぁすたー君主は恐る恐る全国対戦へ歩を進めるのでした…。

 

今日はこの辺で。

 

今日の動画
今日は28試合やった花麗連合で1番印象に残った試合をピックアップ。山場を除き酷いプレイですが、諦めなければ勝機はあると勇気をもらった試合でもあります。

www.youtube.com

覇者を目指して三千里-4

(この記事はVer.1.20E時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。三国志大戦連載記事第4弾です。

 

週6で大戦に取り組むなどストイックにやってきたもののある日気づいていたものの気づかないようにしていた事実に辿り着いてしまいました。

 

「…花麗連合きつくない??

 

具体的なことは上手く語れませんが、半年前とは明らかに違う環境になったなと思いました…。とにかくどの試合でも開幕で内乱を取られ、リードを許した状態でスタートするのが精神的にキツかったです。漢軍みたいにまくれる見通しがあるようなデッキならまだ落ち着けるんでしょうがそういうデッキでもないですし…。

 

あとは半年たって忘れていたことでしたが、5枚デッキがそもそも扱いきれませんでしたw負け試合を見返すとまず号令の範囲に5枚全部を入れることに必死になっていてその間に迎撃貰ったりとにかくお粗末でした。デッキの性質上範囲に全員を入れないと最大の効果を発揮できなかったことも尚のこと逆風だった気がします。

 

言い訳が長くなってしまいましたがリハビリも兼ねて30試合やったので次のデッキに移ることにしました。まだデッキの方は悩んでいる段階ですが少なくとも4枚デッキでやることは確実です笑

 

次のデッキが決まってどうなったかはまた次回以降。今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】
効果時間は単位を秒、ダメージ計略の場合は%とし、使用者(or被使用者)の知力(or武力)をnとして表記しています。花麗連合をしらばく使わないと思われるので今回は花麗連合デッキで調べたことについて書いていきます。

 

・花麗なる号令:R関索:士気6
効果時間は10+n(通常時17秒)。知力0になると効果時間が6割程度まで落ち込む。
5枚以上を範囲に入れないと大徳の劣化になってしまう。範囲の狭さを突いた対策として端攻めは有効。

 

・手刀防御:SR孫権:士気5
ダメージは120/n+15。武力1は135%で即死。武力10には27%、武力20には21%、武力30で19%。残り兵力2割まで削れれば大体倒せることを知っとくと便利。範囲は横に広くないのでとにかく固まらない。

 

・操糸の潜計:C趙夫人:士気4
武力-2,知力-5。豆知識として知力覚醒すると知力4~7の相手に対しての効果時間が2~3カウントほど伸びる。逆にそれ以外の知力に対しては覚醒しても効果時間はそれほど変わらないので覚醒は相手の主力カードと要相談。

覇者を目指して三千里-3

どうも。今日も三国志大戦の記事です。

 

実は三国志大戦のコミュニティサイト桃園にもほぼ同じ内容の記事を掲載しています。そちらは記事を書いたその日にそのまま掲載しているのですがこちらの方では更新頻度は月3回と頑なに決めているため、記事を書いた日とそれが実際に公開される日がズレ込むという現象が起きています。

 

正直なところ良くないなとは思っているのですがこうでもしないと現状三国志大戦以外ブログを書くネタがなく、またその三国志大戦もどこでネタ切れを起こすかわからないのでご理解いただけると幸いですm(__)m

 

さて、本編へ。前回の反省を踏まえ、連合号令を多めに撃つことを意識し始めました。というのも、バラやワラデッキには短時間武力+6より長時間武力+2かつ遠弓と長槍の方がよりアドバンテージが取れるからです。今更感満載の意識改革が上手くいったのか復帰後初めて連勝しました。このまま一発で昇格したいです。

 

また、復帰前使われなかったカードがアプデを経て使われる(というか対戦相手に出てくる)という現象が何度か起こりました。当時は知らなくても良かったのですがそのせいで今日は非常に痛い目に合いましたwある程度は知らないとダメですね。そろそろ全国対戦復帰から10試合を数えそうなのですが他のデッキもあまり思いつかないし花麗連合でもう少し頑張ります。今日はこの辺で。

 

【今日の調べもの】
効果時間は単位を秒、ダメージ計略の場合は%とし、使用者(or被使用者)の知力(or武力)をnとして表記しています。

 

・王表降臨:R紡績:7/5/2:士気5
効果時間は14+2n(通常時24秒)。相手に知力7以上がいると覚醒し、攻城与ダメージ+10%かつ速度1.7倍。花麗連合では基本的に覚醒。知力7を参照時の武力は14で、10では武力16。トウシの知力上昇は控えた方がよさそう。

 

・野襲の剛槍:SR鄭:5/3/2:士気5
効果時間は16+n(通常時19秒)。武力+6、移動速度1.6倍で敵を倒すと敵城に3%のダメージを与える。知力依存が猛烈に低いので趙夫人先撃ちはほぼ意味なし。武力はそれほど高くないので万全の状態で撃たせないのが重要か。

 

・黄鬚の剛腕:R曹彰:9/5/2:士気5
ダメージは曹彰の武力を9とした時、270/n+20。武力3までは100%以上のダメージを与える上に範囲内であれば複数に当たる。色々な意味で知力覚醒した趙夫人と相性が悪いので撃ちたそうな雰囲気を出していたら先に妨害したいところ。

覇者を目指して三千里-2

どうも。前回の記事より覇者を目指す企画を無事スタートさせました。

さて、早速全国対戦復帰してきました。が、結果は1勝2敗で既に×3つを貰っていたこともあり降格しました…。2敗のうちの片方は人馬趙雲入りWライダー、もう片方は魏関羽を入れたあんさつ型デッキでした。もろにVer1.20Eの洗礼を喰らった形で、帰宅後早くも華麗連合でいいのか悩み始めてます。(豆腐メンタル)

しかし、デッキ云々はともかく負けたまま終わるのが一番よくないので早速調べました。調べた結果は後述。デッキそのものを変えるかもしれませんが、とりあえずもう少し花麗連合の可能性を模索することとします。今日はこの辺で。

【調べたこと】
今後のこのコーナーでは全国でマッチングして気になったカードについて調べたことや感想を書いていくようにしていきます。効果時間は単位を秒、使用者の知力をnとして表記し、今回はありませんがダメージ計略の場合は単位を%とします。基本的には自分のデッキから見た感想や考察を書いていますので非常に主観の強い書き方になっています。あらかじめご承知おきください。

・猛虎蹴撃:SR孫堅:8/4/3:士気6
効果時間は24+2n(通常時32)。敵城到達までは普通に歩いて20秒なので12秒足止めできればゴールは入らない。ただし、前進中の武力は17と乱戦で足止めするにはかなり痛い武力。手刀防御が一番有効。また、知力を0にすることで必要な足止め時間は4秒で済むので溜めている間に掛けるのもアリ。

・人馬一体:LE趙雲:8/7/2:士気4
効果時間は12+n(通常時19)。武力11(攻撃上昇で実質12)の迎撃不能騎馬が襲い掛かる。槍兵との相性を五分にした上に武力が10を超えてくる点がキツい。

・武の咆哮:SR関羽:9/6/3:士気6
効果時間は4+3n(通常時22)。武力16は花麗+連合でやっと到達する数字で乱戦されるだけでもしんどい。一方で知力依存が非常に高いので先掛けは十分あり。先掛けしてその後どうするかは今後要考察。