一気嗄声―BusterTK's Blog

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こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

ハースストーンレジェンドになるために改

どうも。今日もハースストーンの話題です。

 

今回は自己最高の結果を残せた7月シーズンの経験を基にレジェンドを目指すために重要だと感じたことを書いていきます。実は今年3月にも同じテーマで書いたことがあるのですが今回はそれに更なる上乗せをできればと思います。

 

さて、レジェンドになるために必要な勝率はいくつでしょうか?理論上は50.1%あれば十分ですが、莫大な試合数が必要になるためとても1か月ではこなせません。試合数を減らすためにもより高い勝率が必要で自分は現実的なラインで55%程度だと考えています。55%あれば必要な試合数は250、1日8試合ずつやれば間に合う計算です。

 

つまり全部の試合で勝つ必要はないのです。勝率50%であれば10勝10敗を11勝9敗に、10敗しているうちのどれか1つを勝てるようになれば勝率55%になります。

 

そして、勝率5%上げるために必要なことはズバリ「試合の吟味」です。

 

1試合終わったらその試合を振り返ってみましょう。HSReplayや自分で配信をして残ったアーカイブを見返すなど方法は様々です。振り返るとおそらく「え、自分こんな手やるの!?」みたいなことが多々あると思います。

 

それぐらい実際にプレイしている自分とプレイせずに試合を見ることに集中している自分では考えが違います。振り返っている自分と実際にプレイしている自分が違うことを確認したら、試合中の自分のプレイングが正しかったのか考えてみてください。

 

明らかな正解はないかもしれません、しかし考えることがとても重要です。なぜなら、

 

『「運が悪くて負けた」と思った試合の中に自分のプレイングでどうにかできた試合がそこそこの割合で紛れている』ことを自分は7月の1か月で痛感させられたからです。

 

前々回の記事でも書きましたが、自分では「リロイ・ジェンキンスが引けなかったから負けた」という感想だった試合が別の人から見たら「撃てたヒーローパワーを撃たなかったから負けた」試合だったりと自分のプレイングで勝敗が決まっていた試合は実はそこそこあります。もちろん、別の選択肢をとっても結果的にダメだったり考える必要がないぐらい運が悪くて負ける試合もたくさんあります。

 

でも「誰がどうやっても勝てない試合」を勝つ必要はないのです。上で書いたような気付きがある試合が20試合に1回でもあれば勝率は5%あがるのです。

 

考えることのメリットはほかにもあります。その行動が正しかったか考えるには相手の手札や出したカード、デッキタイプなど判断材料がたくさん必要になります。判断材料が増えることでの混乱もありますが、この状態で考えることをを習慣づけるとプレイ中も更に考えられます。自分の場合はなんとなくプレイしていた以前に比べて「これだけ考えてダメなら仕方がない」と自信をもってプレイできるようになりました。

 

以上、とても抽象的な話になりましたが勝率を上げるために試合の反省を行う方法を書きました。本当は反省なんか置いといて次のゲームに行ったほうが何倍も気楽です。でも、見返しているときは苦痛でも普段から考える力を身に着ければその後のプレイングは更に楽しくなります。

 

実際自分はメカハンター以外のデッキでも考える癖がついたおかげで浅い熟練度ながらプレイングが良くなり同じデッキでも以前より楽しんでプレイできるようになりました。他の人に見てもらうのでもいいので伸び悩んでいる方はぜひ試してみてください。

 

今日はこの辺で。

ハースストーントップ500への道4

どうも。連載記事の4回目、コーチングその後編です。

 

2時間半のコーチングを受けてから自分で言っては何ですが完全に覚醒しました。(コーチング内容は前回と前々回の記事をご参照ください)

 

7月10日にコーチングを受け、7月12日にランク2到達。そこから負け越しが続くもメンタルを折ることなく継続し7月15日にランク1到達。そしてその翌日の7月16日レジェンドに到達することができました。なんとランク2★5から10連勝を決めての達成でした。

 

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レジェンド到達!しかも結構いい位置!

 7月18日人生初のレジェンドラダーを開始。レジェンドになった瞬間の順位が600位台だったこともあり3勝1敗であっという間にTOP500入り。当初の目標を月の真ん中で達成することができました。

 

しかし、欲望はここで止まりません。「ここまで来たし次はTOP200入って公式サイトのランキングに乗るぞ!!」となり1日のオフの後再び進撃を開始。上がったり下がったりを繰り返し、しかしそれでいて400位を下回ることなく迎えた7月29日。

 

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初のTOP200入り

なんとランカー入りを達成してしまいました。この後もランク戦を継続し順位は最終的に145位まで上昇。そしてそこから2日間プレイせずランキング表とにらめっこし続け迎えた8月1日0時0分…。

 

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逃げ切り成功。

TOP200入りどころかTOP200フィニッシュで自分の7月シーズンは終了しました。自分でも信じられない夢のような1か月でした。ここまでできたたのもTarebearさんのコーチングがあったからにほかなりません。この場を借りて感謝申し上げます。

 

以上、ハースストーントップ500への道連載でした。頑張ればランカー入りも目指せるゲームなので多少モチベーションの多寡はあれど、毎月レジェンドになるぐらいを目標に今後もハースは継続していきたいと思います。その中でさらに上の順位(2桁、Top25、1桁)も狙えそうだったら狙っていきたいですね。

 

それでは今日はこの辺で!

ハースストーントップ500への道3

どうも。ハースストーン連載記事の3回目です。引き続きコーチングを受けて考えたことを書いていきます。

 

2、ケレセスZooとメカハンターの違い
メカハンターのスキル向上には直結しませんが個人的に気になっていたことです。ケレセスZooの時は回数をこなすことでレジェンドになれたのになぜ今回メカハンターで苦戦しているのか?コーチからの意見は以下のようなものでした。

・ケレセスZooの勝ち筋は「ケレセスをひく」「入魂など各種バフ」「回復シナジーによる展開」などが挙げられる
・どれもコンボ的な側面を持っておりケレセスZooはアグロデッキでありながらコンボデッキでもある
・ひとたびコンボが決まればプレイングがある程度雑でも勝てるパワーがある
・一方メカハンターにそういう要素は少なく細部に気を使ったプレイが要求される

…これ以上追加で何か書くことはないほど完全に納得しました。ケレセスZooと異なりいわゆる「ズル」できる要素が少ない分プレイするカードは吟味しなくてはならないということです。

 

3、ヒーローパワーの使い方とマナの使い方
相手のヒーロー本体のHPを0にすることがほぼ唯一の勝ち筋であるメカハンターではヒーローパワーの重みが非常に高いです。コーチング前の自分はヒーローパワーを「やることがないときに撃つ」程度に考えていましたがコーチングを受けてからは「盤面を多少犠牲にしてでも撃つかどうか」と考えるようになりました。

 

というのもヒーローパワーは1ターンに1回しか撃つことができないからです。もし2ターン撃たなかったら4点損することになります。(もちろん超電磁を使ってその4点分打点が出せているなら問題ありません)

 

コーチング中のある試合で相手のHP2を削り切れずに負けた試合がありました。おそらく自分1人では「リロイ・ジェンキンスが来なかったわー、運悪かったなー」という感想で終わっていたでしょう。でもコーチングで言われたことは違います。

「ヒーローパワー撃てる局面はありませんでしたか?」

振り返ると確かにありました。そのターンに撃つ必要のなかった追跡術で1マナを消費した挙句1マナ余らせてエンドしていたターンがあったのです。あのターンにヒーローパワーを出せばリロイを引く運は必要なかったのだと痛感させられました。

 

上記の反省の結果「ミニオンを並べるor生存しやすくする」選択肢のほかに「相手のヒーローのHPを最も削れる」選択肢もとるようになりました。特にメカハンターでは「断末魔効果で場にミニオンが残る」「断末魔で敵のヒーローにダメージを与える」「盤面を無視して打点が出せる」ものが多く存在するため多少盤面を犠牲にしてでもフェイスに攻撃するという選択肢が有効です。

 

もちろんリスクもありますがフェイスを詰めることで相手はこちらのフェイスに行けずトレードしかできなくなる(盤面の処理に追われる)など別の効果が得られることもあります。そしてその処理に使ったカードを観察し、理想の手札だった時に取るであろう選択肢と比較することで相手の手札に何があって何がないのかある程度推測をつけることもできます。

 

以上がコーチングを受けて考えたことでした。本当はメンタル面や取り組み方についてもコーチングを受けたのですがそれについてはいつか別の機会に他の人の記事や発言などを取り入れて自分なりにまとめたものを書きたいと思います。

 

今日はこの辺で。

ハースストーントップ500への道2

どうも。今日は前回の記事の続きです。

 

7月11日夜8時。コーチングが始まりました。自分のランク戦を観戦しながらTarebearさんがプレイングについてコメントや疑問を投げかける形でコーチングは進みました。

 

実に2時間半にわたるコーチングでしたがあっという間に時間が過ぎました。実際は以下に書くこと以外にたくさんのことをご教示していただいたのですがここでは特に自分が重要だと感じ、コーチングを受けて考えたことを項目ごとに書こうと思います。

 

その前に自分のメカハンターデッキがこちらになります。

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メカハンター

1、追跡術について
コーチングを受けて1番扱いが変わったカードです。追跡術の使いどころは主に2つに分かれると思います。


・このターンに欲しいカードがある
・今後の展開を考えたときに持っておきたいカードがある

 

よってこの2つに当てはまらないなら無理に使う必要はありません。言い換えれば、
A,今あるカードで考えられる選択肢(≒追跡しない時の選択肢)
B,追跡術で欲しいものを獲得した時に出せる選択肢
C,追跡術で欲しいものを獲得できなかった時に出す選択肢(≒1マナ少ない状態のA)
を比較して追跡するかどうかを吟味しなくてはなりません。


具体的には、
「A,で大丈夫そうなので追跡しない、B,以外勝てるビジョンがないのでする」
と簡単に判断できるものもあれば

「今1ターン目で追跡以外できない上に次のターン出せるカードが手札にないので追跡」
(※こちらが先攻で手札が4マナ以上のミニオン+追跡術だと思ってください。
A:このターンは何もできない。また、次のターンに出せるメカがトップで引いてくる以外になく、ヒーローパワーのみで終了してしまう。
B:3マナ以上のメカが手札に多いので電設ロボを獲得し、2ターン目電設ロボ→3ターン目以降展開の流れを作りたい
C:1ターン目に限れば追跡以外できることがないので盤面的にはAとCは同一。
以上から、Cになっても2枚カードは失うもののAより状況が悪化しなさそうなのでBになることを期待して追跡術を行う)
など、相手のヒーローや自分の手札の状況を見て考えることもあります。

 

以前は「どうプレイしても1マナ余るからとりあえず打っちゃえ」という安直な考えで撃っていましたがこれは間違いです。そもそも、追跡術は3枚のうち欲しいカードが1枚選べるということは強力ですが逆に2枚を捨てなくてはいけません。

 

さらに発見と違い自分が選んでデッキに入れたカードから3枚を選びます。しっかりデッキが組まれていればいるほど基本的に強いカードしか入っていないわけですから難しい選択を迫られますし、強力なゆえに安易に撃てないカードなのです。

 

あと2点ほどあるのですが次回に回します、今日はこの辺で。

ハースストーントップ500への道1

どうも。今日はハースストーンに復帰した話です。

 

三国志大戦で覇者昇格という大目標を達成し、しばらく大戦は休憩。ハースストーンでもう一度レジェンドに戻ることにしました。しかし、ただ戻るだけでは昨年11月から進歩がないので今回はTOP500に一瞬でもなることを目標に設定しました。

 

OWと違い月初めにランクがリセットされるこのゲームではリセット直後は全員ランク4以下に落とされるためそこからレジェンドを目指すスピードレースが始まります。よってなるべく早くレジェンドになれるといきなりのTOP500入り、仮にダメでもそのあと少し勝ち越しを積み上げるだけで到達できるので理論上はそこまで難しくはありません。

 

7月に照準を合わせ、6月末から復帰。デッキはアグロ寄りが向いているということでメカハンターにしました。7月1日ランク8からスタート。連勝ボーナスも相まって2日ですいすいとランク5に到達しました。

 

「ここからはあと数こなすだけだわ」

 

そう思いつつ始めたのですが困ったことが起こります。ランク4から微動だにしないのです。どこかで大型連勝が来るだろうと思いながらやってもランク4の★3から一向に前に進みません。メカハンターじゃダメなのかな…そんな思いもよぎりながらあるツイートを見かけます。

 

 

Tarebearさんが定期的に行っているコーチング企画です。かつてケレセスzooでレジェンドになったときと違いただ試合数を重ねるだけではレジェンド昇格は望めないと考えた自分はこれをみて速攻で申し込みました。

 

そして7月11日コーチング当日、ぶぁすたーは大きなターニングポイントを迎えたのでした…。次回に続きます。今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記11-3

どうも。長かった連載も今回で完結です。

 

某声優の方との戦いを制し、その後もギリギリの試合が続くものの怒涛の3連勝。昇格戦開始から数えて2連敗からの6連勝、覇者へあと1勝で迎えた第9戦…。



最後も結局相手は覇者でした。しかも呂布と相性のいい甘寧の入ったデッキです。でも、この試合はそんなに焦りませんでした。というのも、フレンドに槍甘寧を以前からずっと使い続けている方がいて甘寧の長所短所を知っていたからです。

 

ずばり甘寧の弱点は計略が時間を稼いだり凌ぐ計略であって攻城を取る計略ではないことです。つまり、序盤に大量リードを取ってしまえば内乱はあげて攻城させないことで逃げ切りは十分可能です。そして甘寧に負けず劣らず時間を稼げて凌げる杜夫人がこちらにはいます。甘寧には杜夫人をかけた呂布趙雲をあてて時間を稼ぐ、その間に枚数差で内乱を取られても仕方ないという考えで試合を迎えました。

 

動画でも実際そんな感じになりました。開幕で半分リードを取り、法具と士気4を使わせたのはかなり上々。その後は修正待ったなし(というかされた)の杜夫人を擦り続けるクソゲーを展開し、攻城は守城趙雲が最後まで凌いでくれました…。

 

第9戦勝利・・・!

 

2連敗からの7連勝、しかも一度は勝率3割台まで落ち込んだVer2.5.0Bで自分は初代大戦からの悲願だった覇者になれました。ゲーセンからの帰り気づいたらずっと泣いてました。それぐらい嬉しかったです。

 

10年以上追い続けていた目標を達成できたわけですがもちろんまだまだ大戦は続けます。今後は覇者ゾンビとして好きなデッキ、自分の脳内最強デッキ(笑)で楽しみまくってやろうと思います。最後に軍師をして頂いたホームゲーセンの方々、この連載を読んでくれた方々など全ての方に感謝申し上げます。

 

以上をもって、「4枚使いの中華統一記」連載を終わります。拙い文章ではありましたがお付き合いいただき本当にありがとうございました!皆さんの大戦ライフがますます充実されることを陰ながら祈っております。

 

今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記11-2

(この記事はVer.2.50B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも、前回の続き。覇者チャレンジ1回目からの話になります。

 

5月22日(水)1回目の覇者チャレンジを決行しましたが、結果は1勝3敗。ほぼ瞬殺で城から追い出されました。軍師なしのソロプレイだったのも敗因の1つですがとにかく火焔陸遜に対してノーチャンスでした。シミュレーションしても勝てる絵が思い浮かばなかったのでここはマッチ運と割り切ることにしました。

 

翌日23日(木)に城へ戻そうとプレイしたのですが焦りからか大連敗。3勝10敗、侵攻度にして150以上後退しVer2.5.0Bでの覇者昇格は絶望的かと思われました。落ち着く意味で金曜日はプレイせず土曜日ゲーセンへ。ホームの方に軍師を務めて頂き5勝3敗と勝ち越しでフィニッシュ。しかしそれでも城にはまだ着きません。

 

迎えた日曜日。勝ったり負けたりを繰り返し侵攻度13950まで到達。ホームの人と「昇格戦失敗した後みたいな侵攻度になっちゃったHAHAHA」とかいいつつも「ここまで来たら城まで行って覇者チャレンジ失敗してから次バージョンを迎えよう」という思いが芽生え更にプレイ。気合の3連勝で城に到着しました。

 

実に30試合ぶり、2度目の昇格戦が始まりました。が、失敗してもいいやと思ったせいか開幕2連敗であっという間に崖っぷちに。流石に3連敗で沈むわけにはいかないと思い何とかその後2連勝。とはいえここからまだ4連勝しないと昇格戦失敗という厳しい状況の中迎えた5戦目…。




クラブセガ三国志大戦…?
で、でたー!某声優のあの人だぁああああああああああああ!!!


今まで著名人の方とマッチングした経験はほとんどなかった上、このタイミングでのマッチは本当に驚きました。対覇者の勝率&結束義兄弟戦の勝率がすこぶる悪いことから「終わった・・・」と思いましたが気を取り直し、「やることやってダメだったら仕方ない」と開き直ってプレイしました。

 

結果は何と30cも経たず落城勝ち。自分のデッキでの1番理想的な形で決めることが出来ました。今思えばこの試合がターニングポイントでした。この後の4戦のうち2度覇者とマッチしたのですが相手の階級なんか関係ない。というか

 

「覇者を倒さなきゃ覇者にはなれないんだよ…!」

 

と言い聞かせながら向かっていけました。2度目の覇者昇格戦後半戦、そして結末は次回に続きます。今日はこの辺で!

4枚使いの中華統一記11-1

(この記事はVer.2.50B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。このタイトルが来たということはそうです。

 

覇者になりました!

 

初代大戦からずっと追い求めていた目標を達成できて最高に嬉しいです。今回は覇者になるまでの道のりをお話しできたらと思います。

 

まずはデッキ紹介から。Ver2.5.0.B呂布の下方修正により完全に調子を崩したぶぁすたー君主。呂布続投か他のデッキに逃げるのか。試行錯誤しながらデッキを探していた時、あるツイートに出会います。

 

そのツイートには「勝てない人は槍呂布、槍趙雲、馬承、杜夫人でやってみましょう。槍2本を前に出して馬承でマウントすればOKです」と書かれていました。

 

ぶ「なるほどなるほど、開幕リード取ってそのあと杜夫人で守ればいいのか」

 

ざっくりとした使い方だけイメージし早速ゲーセンへ。最初は杜夫人ではなく張魯にした形でやり6勝1敗。(最終的には杜夫人に変更)次の日も3連勝で初めて14州の城(覇者チャレンジ)にたどり着くことができました。

 

城到着後の話については次回以降に回すとして今回はこのデッキについて語ります。将器は呂布に迅速、趙雲に守城、馬承が速度。覚醒もこの3人でほぼ固定。

 

プランは先ほどの通りですがもう少し具体的に書くと配置は左端に呂布、その隣に趙雲呂布は3マス、趙雲は2マス塗るので塗りが重複しないように少し間を開けます。杜夫人は柵を横弓しやすいように配置。開幕次第呂布を真っすぐ走らせます。(伏兵がいる場合は杜夫人と馬承を先行させ伏兵を探す)

 

趙雲は張り付けると見せかけて槍出しを優先。牽制しつつ相手の主力カードが乱戦しに来たあたりで正兵の法を発動。キーカードを趙雲と馬承(場合によっては呂布も)で撤退させ、呂布趙雲が城に張り付き。兵力と相手編成次第で杜夫人もしくは馬承の計略を発動させしばらくマウント。リードを取るという流れになります。

 

相手はかなりの確率で再起を選ぶのでこの攻めだけで落城までいくことはまずありません。しかし、この段階で法具を吐かせることでこの後の相手の甘えた行動に対して呂布カウンターが決まるようになります。大量リードを取ることも大事ですが法具を使わせたかどうかも今後の試合展開を占ううえで重要な要素です。

 

その後は法具もないので「逃げ切るために内乱はあげるけど攻城はあげない」というのが考え方になります。相手の計略に対して4人の計略のうち最も効果的かつ士気を消費しないで済む選択肢をとり、行けそうならカウンター。これを繰り返してタイムアップを迎えるというのが勝ちパターンになります。

 

この時の守りで活躍するのが守城術をもった趙雲。素武力の高さは元より子龍の勇槍を撃つと武力16となり少なくとも1か所ほぼ確実に守れます。ただし、敵味方の数で効果が変動し狙った方にならないことがままあるので発動前の確認は必須です。(場合によっては杜夫人をわざと撤退させることもあります)

 

以上がデッキのちょっと踏み込んだ使い方になります。初めての覇者チャレンジ以降の話はまた次回。今日はこの辺で。