一気嗄声―BusterTK's Blog

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こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

4枚使いの中華統一記11-1

(この記事はVer.2.50B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。このタイトルが来たということはそうです。

 

覇者になりました!

 

初代大戦からずっと追い求めていた目標を達成できて最高に嬉しいです。今回は覇者になるまでの道のりをお話しできたらと思います。

 

まずはデッキ紹介から。Ver2.5.0.B呂布の下方修正により完全に調子を崩したぶぁすたー君主。呂布続投か他のデッキに逃げるのか。試行錯誤しながらデッキを探していた時、あるツイートに出会います。

 

そのツイートには「勝てない人は槍呂布、槍趙雲、馬承、杜夫人でやってみましょう。槍2本を前に出して馬承でマウントすればOKです」と書かれていました。

 

ぶ「なるほどなるほど、開幕リード取ってそのあと杜夫人で守ればいいのか」

 

ざっくりとした使い方だけイメージし早速ゲーセンへ。最初は杜夫人ではなく張魯にした形でやり6勝1敗。(最終的には杜夫人に変更)次の日も3連勝で初めて14州の城(覇者チャレンジ)にたどり着くことができました。

 

城到着後の話については次回以降に回すとして今回はこのデッキについて語ります。将器は呂布に迅速、趙雲に守城、馬承が速度。覚醒もこの3人でほぼ固定。

 

プランは先ほどの通りですがもう少し具体的に書くと配置は左端に呂布、その隣に趙雲呂布は3マス、趙雲は2マス塗るので塗りが重複しないように少し間を開けます。杜夫人は柵を横弓しやすいように配置。開幕次第呂布を真っすぐ走らせます。(伏兵がいる場合は杜夫人と馬承を先行させ伏兵を探す)

 

趙雲は張り付けると見せかけて槍出しを優先。牽制しつつ相手の主力カードが乱戦しに来たあたりで正兵の法を発動。キーカードを趙雲と馬承(場合によっては呂布も)で撤退させ、呂布趙雲が城に張り付き。兵力と相手編成次第で杜夫人もしくは馬承の計略を発動させしばらくマウント。リードを取るという流れになります。

 

相手はかなりの確率で再起を選ぶのでこの攻めだけで落城までいくことはまずありません。しかし、この段階で法具を吐かせることでこの後の相手の甘えた行動に対して呂布カウンターが決まるようになります。大量リードを取ることも大事ですが法具を使わせたかどうかも今後の試合展開を占ううえで重要な要素です。

 

その後は法具もないので「逃げ切るために内乱はあげるけど攻城はあげない」というのが考え方になります。相手の計略に対して4人の計略のうち最も効果的かつ士気を消費しないで済む選択肢をとり、行けそうならカウンター。これを繰り返してタイムアップを迎えるというのが勝ちパターンになります。

 

この時の守りで活躍するのが守城術をもった趙雲。素武力の高さは元より子龍の勇槍を撃つと武力16となり少なくとも1か所ほぼ確実に守れます。ただし、敵味方の数で効果が変動し狙った方にならないことがままあるので発動前の確認は必須です。(場合によっては杜夫人をわざと撤退させることもあります)

 

以上がデッキのちょっと踏み込んだ使い方になります。初めての覇者チャレンジ以降の話はまた次回。今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記10

(この記事はVer.2.50B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。前回の続き、GWが終わりバージョンアップした後のお話です。

 

…Ver2.50Bとなり槍呂布が弱体化しました。個人的には槍の長さと移動速度が問題だと考えていたので修正内容を聞いたときにはまだいけると思っていました。

 

が、現実は甘くありませんでした。

 

バージョンアップ前は6割近くあった勝率が3割台まで急降下。途中文鴦や皇甫嵩に逃げてみたものの状況は一向に改善せず。バージョンアップ前に2個目の砦(=侵攻度13900)にいたぶぁすたー軍は一時期13700を下回る位置まで後退しました。

 

負けが込むことは割とよくある現象ですが、今まで大体はデッキを変えることで解決できていました。しかし、今回は文字通り「どのデッキを使っても勝てない」という状況で、自分の大戦人生の中で初めてのことでした。

 

しかし、そんな未曾有の状況にあっても不思議だったのは負けてもやり続けていたことです。振り返るとVer2.50Bで行った試合数は100以上。Ver2になってからの試合数が600未満であることを考えると短期間にものすごい密度でやっていました。しかし、試合数を重ねたところでスキルが劇的に上がるわけでもありません。ただ闇雲にプレイしトンネルの出口を探し続けていました。

 

そして迎えた5月20日日曜日。その時は突然やって来ました。

 

デッキ詳細は覇者になった後に書きたいので今回は多くのことは書けませんが結局槍呂布を信じ続け、日曜日についにしっくりくるデッキを発見。その後様々な方に軍師をしてもらいながらその日は6勝2敗と大幅勝ち越し。Ver2.50Bになってから初めて侵攻度が13900(2個目の砦)を超えました。

 

月曜日はプレイできませんでしたが火曜日にため込んだ怒りを叩きつけ3連勝(うち2落城)で城に到着することができました。

 

よいよ、そしてついに10年来の悲願である覇者チャレンジへ辿り着きました。条件は3敗するまでに7勝。条件は緩和されましたが依然として高いハードルだと思います。でも、失敗しても戻ってこれるだけのデッキを持ってきています。1発で成功したいですがそもそもとして落ち着いて目の前の1戦1戦に取り組もうと思います。

 

次回ついに覇者昇格か…!?今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記9

(この記事はVer.2.50A時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。止まらない昔話。

 

バージョンアップ直後に槍呂布を印刷しその日に14州に昇格、そのまま14州を駆け抜けました。令和最初の1週間は槍呂布と過ごした1週間でした。そして、バランス調整(Ver2.5.0Bへのアップデート)の速報を聞きあわててゲーセンへ。ギリギリで2つ目の砦に到着しました。後は砦での5勝と侵攻度100前進でついに覇者チャレンジです。

 

呂布のパワーあっての快進撃ではありましたが個人的には一対舞闘以来の満足行くデッキが作れたと思います。というのも、主流のあんさつ型ではなく蹋頓を採用した形(槍呂布、蹋頓、張遼、槍雛氏)にし、これが合っていたからです。もちろん、最初は張魯を採用した騎馬2型でした。ただ、ビタ止めが下手な自分には全くダメで槍兵多めのデッキはまず無理。ミラーマッチでは白兵力の低さを露呈する結果となりました。 

 

以前の記事で「世間一般のテンプレが必ずしも自分にとってのテンプレとは限らない」という話を書かせて頂きました。今回もそのパターンではないのかと思い、開き直った末に蹋頓を採用しました。もともと勝ち目が薄い騎馬2型をほぼ完全に捨て槍呂布が苦手としている雲散とダメ計に勝つ方向に舵を切りました。

 

配信やリプレイを見て、雲散やダメ計を持っている武将は大体が低武力か槍兵のことが多いと感じました(機略司馬懿。そこで蹋頓を出すことでプレッシャーをかけ自由に行動させないようにしたのです。(同時に槍雛氏を採用し計略目当てではなく端塗り+蹋頓に接近する騎馬へのガードマンをさせています)

 

こちらとしては蹋頓がダメージを出し続け相手を下がらせてる間に呂布が横移動して内乱を起こしリードをとるという狙いです。(対戦している最中はそこまで考えてできていることは少なくまた上手くいかないことも多いですが…。)

 

これなら雲散に対しては槍呂布を使わなくてもリードが取れる+雲散持ち武将が自由に立ち回れなくなります(機略司馬懿。ただ、これではダメ計に対しての対策にはなっていません。槍呂布にダメ計を撃ててしまうからです。そこで2つ目の対策として再起宝玉付きの征知の法を作りました。これで、プチ再起の法としても運用可能+槍呂布の知力が5になりほとんどのダメ計が確殺ではなくなります。

 

よって、再起の法っぽく征知を発動し体力マックスの呂布を前進させ(このとき征圧6なので勝手に内乱ゲージが点灯します)相手が兵力を削りに来たところで無双→敵を倒しつつ兵力回復→城に張り付き迅速攻城で逆転というプランを組みました。ちょうど白兵はボロボロですが上記のプランが上手くいった試合があったので載せておきます。



上手くいった一方で前述した通り槍呂布ミラーはほとんど勝てませんでした(2勝6敗:あんさつ型に限らず)。ただ、勝率5割あれば前に進みます。Ver2.5.0Aでは郭淮がもう1人の環境トップとして君臨していたため槍呂布とのマッチングはそれほどなく、むしろそれ以上にマッチングする郭淮に対して遠弓蹋頓が大活躍しました。

 

よいよ覇者まであと少し。槍呂布続投かそれとも新しいデッキに手を出すのか。次回Ver2.5.0B編に続きます。今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記8

(この記事はVer.2.50A時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。考察記事を連発したおかげでまた現行バージョンから少し離れた話を書くことになってしまいました。考察記事が中々1記事でまとまらないんですよね、1つにまとめるとかなり長くなってしまうので…。

 

というわけで今回はプレイ日記、そして超個人的大戦ニュースを箇条書き形式でお送りします。でないと話があっちこっちに飛んで訳わからなくなるので…。

 

1、知略司馬師+王基鍾会で12州突破&13州城到達@Ver2.10D
劉曼皇甫嵩に別れを告げ、なりふり構わず当時環境トップであった新型王基鍾会で13州になりました。以前の王基鍾会に比べて攻城よりのデッキだったのが自分には噛みあってましたね。やっぱり18カウントは長すぎです。下方されたのも止む無し…。

 

2、14州昇格@Ver2.50A
Ver2.50A初プレイの日に何のためらいもなく噂の槍呂布を印刷。おそらくワラが正解だろうという周囲の声を振り切り無理やり4枚で構成。(今では4枚型の方が主流のようですが)2連敗からの怒涛の5連勝でついに14州の地を踏むこととなりました。14州考察記事にも書いた通り気長に頑張ります。

 

3、新郭淮が気になる
自分は、弓技の極み甘寧が出たら必ず甘寧固定で覇者を目指すというルールを設けています。残念ながら今回のバージョンアップでも極み甘寧の実装はかないませんでした。しかし!その甘寧の魂を継ぐカードが出てしまいました。ご存知郭淮です。是非郭淮を軸にデッキを作りたいのですが魏という国が災いし昨日時点ではデッキが見つかりません。しばらくは槍呂布で誤魔化しつつ下方されないことを祈りながらデッキを探そうと思います。まだまだ先の話ですが郭淮で覇者になれたら最高ですね。

 

4、寵臣のはずの司馬昭にdisられる
…正直上の3つはどうでもいいんだよ。1番書きたいのこれですこれ。
初めから話しましょう。

 

寵臣ガチャにてピックアップ武将を槍司馬懿に設定して5回ガチャしました。
残念ながら司馬懿は出てきませんでしたが代わりに出てきたのが司馬昭
一時期使ってたし、悪くないかと思いつつ寵臣に設定し早速ログイン。

 

司馬昭「私は今まで父や兄の影に隠れてもよいと思っていたが…」
(すいません、セリフはうろ覚えです)

ぶぁすたー「お?」

ぶ「思っていたが???」
(優秀な人間が身内にいるの辛いよな)

ぶ「思っていたが???」
(でもついに自分の時代が来たんだよな!)

ぶ「か~ら~の~???」
(きっとなんかすげーポジティブなこと言うんだよな!?)
(コイン投入→スタートボタン!)

昭「消え去れ!!!

ぶ「は?????????」

…いや、金入れてこれからやろうっていうのに消え去れって何すか?隣の筐体では王元姫が「バッチリ~♪」って言って可愛いのに何なんすかこれ(CV:松木安太郎

 

本当に悲しくなりましたが冷静に考えるとスタートボタンを押したときのセリフは「兵種アクションボイスなのではないか」という仮説に到達し、実際その通りだったため一時の怒りは収まりました。めでたしめでたし。

 

ちなみに5回推挙してピックアップが当たる確率は約22.7%、15回では約53.7%です。
あと10回ぐらいで出てきたらいいけどなんとなく20回ぐらい引きそうな気がします。

 

以上個人的三国志大戦ニュースでした。今日はこの辺で。

14州考察その2@Ver2.5.0B

どうも。今回は前回の14州考察記事の続きになります。

 

・砦は2カ所(13400,13900)
12州と同じく砦が2カ所あります。突破するためにはそれぞれ4勝,5勝が必要です。(いくら負けても良い)1日で大幅な侵攻度上昇が難しい仕様なので個人的にはチェックポイントが細かくあった方がいいと思います。

 

・覇者チャレンジは2敗するまでに7勝で昇格(Ver2.5.0Aより3敗になりました!
覇者チャレンジもとい征覇戦が難しいのが14州の特徴です。勝たないと制覇戦に突入できないことを考えれば事実上覇者昇格には「8勝する(かつ途中での負けは2回まで)」が必要になります。そして個人的にさらにキツいと思うのが征覇戦に失敗した後の状況。侵攻度50戻されるのは13州でも一緒なのですが前回書いた仕様を加味すると「連勝中の覇者に勝つ以外に1発で制覇戦に再挑戦できない」ことが言えます。

 

13州では同格相手に勝利で侵攻度+60だったため、昇格戦に失敗しても次を勝てばすぐに再挑戦でした。征覇戦再挑戦のためにひと手間、もしその途中でドツボにはまると挑戦の機会すら遠のく…。ここが14州の14州たるゆえんの最たるものだと思います。

 

〇結論
自分のスキルを高めること以外に心構えとしてこの3点が挙げられるでしょう。
1、侵攻度はゆっくりにしか進まない(勝率50%だと制覇戦まで約200試合!)
2、絶対に捨てゲーしない(落城阻止の+4は14州においては超重要!)
3、征覇戦失敗後こそ集中!(例外はあるが2回以上勝たないと再挑戦不可!)

 

はっきり言って13州に比べると要求される勝率、試合数共に遥かに多いです。焦らず粘り強く気長にやるのが何よりも求められているような気がします。今日はこの辺で。

14州考察その1@Ver2.5.0B

どうも。三国志大戦ネタが止まりません。多分6月まで続けます。

 

今回は覇者への最終関門である14州について調べたことを書きます。主な情報源は14州や覇者の方々の諸配信です。この場を借りて御礼申し上げますm(__)mそれではステキでムテキな14州…イクゾォ!!!

 

〇14州(侵攻度13001~14000)
・マッチングする相手は13州、14州、覇者
→上下とも1個違いの相手までマッチングします。特筆すべきは階級以外の要素が特に考慮されていない点。特に覇者は証2以上(=フリマ帯の中でも戦えているプレイヤー)とマッチする可能性があります。

 

・14州との対戦は勝利で侵攻度+40、敗北で侵攻度-30
→同格である14州との対戦では単純計算で43%以上の勝率がないと前に進めません
13州の時と敗北時の値は一緒ですが勝利時が+60→+40と大幅に減少しているのが辛いポイントです。

・覇者と対戦すると侵攻度+48、敗北で-21
→格上の覇者とは3回対戦するうち1回でも勝てれば前に進める仕様になっています。
負けても-21と同格に比べて減少量は少ないので、デッキ相性がいい試合は勝ちたいものです。

・13州とマッチングすると侵攻度+28、敗北で-30
→格下の13州とは勝率52%以上が必要になります。しかし、ここで注目するべきは敗北したときの減少値が-30で14州と変わらないという点。勝っても14州に比べるとおいしくないですが負けても14州の時と同じと考えれば多少は気楽です。

 

・すべての試合について連勝中の相手に勝つと+8、落城を阻止すると+4
連勝中撃破ボーナス、落城阻止ボーナスは勝敗での侵攻度増減の値が小さい14州では特に重要な要素です。例えば連勝中の13州に勝てば+28は1.3倍の+36になりますし、落城阻止負けは0.9倍の-26になります。よって、必ずやることとして重要なのが捨てゲーせず何としても落城を阻止する」こと。落城阻止の+4がつもりつもって「勝った!けど砦まであと10足りない!」現象(?)の阻止につながります。

 

次回(砦、征覇戦について)に続きます。今日はこの辺で。

鼓舞の舞いと流星の儀式考察

どうも。今回も三国志大戦ネタです。

 

Ver2.5.0Aになり槍呂布と新郭淮、そして機略司馬懿と新文鴦による4強時代の様相でしたが早速司馬懿以外が修正を喰らいましたね。自分は抵抗することなく速攻で槍呂布にこびていたので続投するか変えるか少し様子を見ようと思います。

 

さて、今日は士気計算が難しい鼓舞の舞いについて考察します。というのもこの前新郭淮+鼓舞の舞い+流星の儀式とマッチングし何とか勝てたものの自分の想定していたよりも多くの郭淮と流星が飛んできてすごく狼狽したからです。難しい計算にはなりますがなるべくわかりやすく士気計算できればと思います。

 

まずは基本性能から。
〇鼓舞の舞い:士気5:10秒で士気1上昇するところが6秒で士気1上昇
→倍速で言えば1.66倍士気の貯まりが早くなります。例えば15秒(約6c)経過すると士気1.5貯まるところが士気2.5上昇し、士気1得します。しかし、この瞬間に舞いが潰されたとするとそもそも舞うために士気5使っているため相手は士気4を損したことになります。同様に考えると30秒後では士気3損、45秒後には士気2損、60秒後には士気1損となり、75秒後(約31c後)にようやく鼓舞の舞いを実質士気0で発動したことになります。つまり、

・舞ってから31c経過するまで
6cごとに相手の損している士気が1ずつ減ります。

・舞ってから31c後

相手は士気0で鼓舞の舞いを使ったことになります。この時点で倒せれば事実上鼓舞の舞いはなかったことと同義。倒せなかった場合、ここから相手の総士気は「通常の士気+鼓舞の舞いで得られる士気(6cごとに1)」となります。

 

例えば相手が80cで舞い始め、こちらが22cで潰せたとしましょう。潰すまでにかかった時間は58c。そこから31cを引き算し27c。27cを6cで割り算して4.5。つまり相手は通常時よりも士気4.5分多く持っていることになります。言い換えれば相手は士気5計略を1回無料で撃てると考えられます。

 

しかし、この引き算からの割り算の計算を試合中にやるのはなかなか厳しいです。よって、「試合中考えてられない!」という方は細かい計算は辞めて
1、発動後31c以内に潰せれば相手は士気損!(しかし大損ではない)
2、残り30c以降に発動した物は放置しても良い(使える総士気は一緒)
3、士気上昇速度が速い=計略連打が簡単(例:最大士気9での士気6連発)
この3点だけ覚えておきましょう。

重要なことは早めに鼓舞を潰しても大幅なアドバンテージではなく、舞ってから31cで潰せたとしても士気状況は五分でしかないということです。
(むしろ潰すために無理していたらこっちが不利かもしれません。)

 

続いて簡単ではありますが流星の儀式について。流星の儀式は溜め時間8.4cのあと敵城に18%の固定ダメージを与えます。内乱ダメージは7~9.7%なので内乱を3回起こせば流星の儀式のダメージを絶対に上回り、逆に2回だと130マス以上(全部で144マス)塗らなくては逆転不可となります。

 

以上鼓舞の舞いと流星の儀式についてでした。今日はこの辺で。