一気嗄声―BusterTK's Blog

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こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

4枚使いの中華統一記-4

(この記事はVer.2.00D時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

 

どうも。年は開けたものの未だに大戦の話、さらに去年の話ですw

 

Ver2.00Dに突入してもデッキは全く思いつかず、相も変わらず晋4でそして未だに5州でくすぶっています。しかし、プレイ頻度は少ないものの晋4での試合数は40に近づこうとしており熟練度はかなり上がってきました。以前書いた4パターンの計略運用に加えて最近ハマっているのが陳寿2度掛けからの文鴦2連発戦法です。

 

文鴦の計略は知力依存が1.5秒とやや長めで陳寿2度掛け(=知力+8)の状態で乾坤一擲を撃つと効果時間が12秒も伸びます。素の効果時間は知力3で17.5秒、知力4で19秒なので2度掛け陳寿からの文鴦2連発の総効果時間は素の文鴦3回を上回ります。このことに気づいてから撃つ計略がないときは無理に鄧艾や陳寿を撃たないで士気MAXまで待つというパターンが生まれました。

 

と、ここまで言葉だけだと伝わらないのでうまくいった動画を撮ってきました。
具体的なプランは「士気MAX→陳寿1回目→士気MAX→陳寿2回目→文鴦蒼でライン上げ→敵城に張り付いて文鴦緋」です。動画では上記の通りに遂行しています。陳寿の効果時間は31cなので2回目の文鴦は残りカウントを見ながら打っています。陳寿の効果が切れると文鴦の効果時間は6秒短くなるため無理に引っ張るよりはさっさと撃った方がお得です。知力12での文鴦は効果時間が約13cのため城に張り付いてからの緋略がかなり強く、やっていて楽しいです。

 

今のデッキを楽しみつつそろそろ次のデッキを考えようと思っているのですが結局Ver2.00Dでも現デッキにおいて下方修正は1つもありませんでした。なので、もうしばらくは陳寿文鴦で頑張ろうと思います。今日はこの辺で。

2019年のご挨拶

あけましておめでとうございます。今年も本ブログをよろしくお願いいたします。昨年と同じく新年最初は今年の目標を書いていきます。

 

1、家事を嫌がらない
去年は一昨年に比べれば家事をするようになったのですが食器洗いだけはどうしても後回しにしてしまう傾向がありました。掃除や洗濯はまだするほうなのですがそれでも面倒がって積極的にはやりませんでした。今年は毎日短時間でもいいから家事をする時間を作って少しでも良い家の状態をキープしていきたいなと思います。家事の時間を確保するにはゲームを少し自重しなきゃいけないですし一石二鳥です。

 

2、三国志大戦覇者到達
1度目標を達成するとそのゲームから卒業することが多い自分ですが三国志大戦だけはここ2年ずっと自分のメインゲームの1つに名を連ねています。原因は目標が覇者到達でありそれがなかなかに達成できないからです。今の仕様では覇者昇格は難しいとは思いますが今後アップデートで昇格条件が緩和される可能性もあるのでチャンスがある限りは狙っていこうと思います。

 

3、生活の質を少しずつあげる
去年も少しやっていたのですが、普段の生活で不便だなと思うところについてそれを改善するようなアイテムや工夫を施していきたいと思います。どうしたらいいか考えたり何を買うか調べたりそれを買うためにお金が必要とそれなりにコストは掛かりそうですがそれ以上にリターンがあるはずです。

 

以上今年の目標でした。いつも、年末に振りかえるようにはしていますがそうするとさすがに忘れてしまっていることが多いので今年は半年ないしそれより短いスパンで振り返っていこうと思います。

 

何はともあれ今年もなにとぞよろしくお願いします!今日はこの辺で。

2018年を振り返って

どうも。よいよ今年最後の記事となりました。
毎年恒例ではありますが今回は今年最初の記事で書いた目標が達成されてるかどうか確認していこうと思います。

 

1、ゲーム時間の削減&家事などをサボらない
ゲーム時間の削減については正直微妙でした。特に今年の終盤は11月にハースストーン頑張ったり12月はPUBGをやっていたので…。しかし、すぐゲームに飛びつく前に些細なことをする(目についた物をしまう、ゴミとして分別するなど)ようにはなりました。それこそ些細な進歩ではありますが、ここを足掛かりに来年はもっと頑張ります。

 

2、ボウリングの復帰&アベレージ160到達
今年も復帰できませんでした;;ただ、その代わり家で腹筋や体幹レーニングなど外に出なくてもいいトレーニングはするようになりました。実は、ボウリングそのものについてはモチベーションがなくなってしまいました。引退まで行かなくとも来年どういう扱いにするか少し考えるつもりです。

 

3、やらなきゃいけないことを持ち越さない
今年からGoogleカレンダーを使ってやらなきゃいけないことをリスト化してやっていくスタイルに変えました。リスト化しても遂行率はお世辞にも高いとは言えない状態ですが去年よりは確実に良くなっているんじゃないかと思います。

 

 以上今年の振り返りでした。相変わらず来年以降も継続していくことばかりになってしまいましたが、あきらめずに続けていくことが大事だと思います。明日の記事では来年の目標を書いていきたいと思います。今日はこの辺で!

4枚使いの中華統一記-3

(この記事はVer.2.00C時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

 

どうも。今日は三国志大戦連載記事です。やや、バージョンが遅れていますがだいぶ追いついてきたと思うのでご了承くださいw

 

さて、Ver2.00Cですが自分のデッキは文鴦が武力上昇値-1しか修正がありませんでした。文鴦がダメになるだろうからデッキ変更も止む無しと思っていたのですが結局変更なしでやってます。

 

ただ、前回も少し書いたのですがVer2.00Bから司馬師を王基にしました。魅力や城を失った代わりに開幕が安定するようになりました。王基そのものは計略も将器覚醒もほとんどしませんが良好なスペックに幾度も助けられています。

 

というわけでそんなこんなで5州へたどり着くことができました。ホームゲーセンの人たちは皆続々と銅プレになっていて肩身は狭いのですがマイペースで頑張っていきます。それではここで五州昇格後初の試合でも。



王基にしたといったな。あれは嘘だ。

 

司馬師の魅力と有用な計略、王基の素武力を併せ持つ武将を探したらこうなっていました…。しかし、すぐ気づきました。最大士気9が辛い!

 

具体的な話をすると士気がマックスになるまで35.4cでそこから陳寿を打っても12.5c後にはまた士気MAXになります。しかもこのとき覚醒レベル2になっていません。計算上は試合開始から20c経過する前に陳寿を撃てば上記の現象は回避できるようですが、そんなことを意識するなら素直に単色に戻すべきです。

 

動画では1回も使ってないですが紡績の計略自体はかなり強かったです。敵を範囲に入れないと知力参照してくれないのを知らなくてその点は苦労しましたw

 

王基もそうですがやはり覚醒に関係ない計略を撃つのは勇気がいりますね。どうも損した気分になってしまいます。ここは判断力を上げていかないとですね。

 

やや締まりが悪いですが今日はこの辺で。

【SWDC】経験値稼ぎ考察

どうも。今日は三国志大戦のついでに密かにやっているSWDCについてです。

 

レースゲームなのですが題材をSUPER GTにしているという点で他のゲームと違う本作。個人的にSUPER GTが好きなので一瞬でハマってしまいました。是非大好きな車の1つであるMOTUL GT-Rに乗りたいのですがLV40にならないとそもそも乗る権利が手に入らないことが分かりました。というわけで今回は経験値稼ぎについて考察します。

 

1、勝つことが最短経路
本戦の任意のラウンドを1位でゴールすると無料で次のラウンドに進むことができます(最大2回)。ただし誰ともマッチングしなかった場合、次には進めません。つまり人がいるレース(以下対人戦)で勝てば勝つほど少ないお金で経験値を稼げます。

 

2、予選は絶対に走る
勝つために誰でもできることとして予選を走っておくことが挙げられます。予選を走るとその時のラップタイムが次シーズンの本戦でのスタート時の順位に影響します。どんなにタイムがひどくても予選を自分以外誰も走っていなければ自動的にポールポジション獲得となり1位の状態からレースをスタートできます。合計300円掛かってしまいますが全ラウンドやっておくべきでしょう。

 

3、チームはなるべく変えない
チームを変更すると予選タイムが消滅します。よって、次シーズンを予選タイムなしで戦うことが確定してしまいます。予選の重要性は先ほど述べた通りなのでお目当てのチームとかでなければ今のチームを続投した方が効率的です。

 

4、対人戦で負けた場合は次以外のラウンドを
他のプレイヤーとマッチングして負けた場合、もしもう1プレイしたい場合は次のラウンド以外を選んだ方が得策です。というのも次のラウンドを選んでしまうと自分に勝利した相手は無料で次のラウンドに進んでいるのでまたマッチングする可能性が非常に高くなります。個人的には反省点をすぐ活かす意味でも同じラウンドを選ぶのがおススメです。

 

以上、経験値稼ぎについての考察、というよりもワンポイント集でした。少しでも参考になれば幸いです。今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記-2

(この記事はVer.2.00B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

 

どうも。今日も三国志大戦の連載記事です。そろそろ大戦ネタばっかりで怒られそうなので次回は大戦のついでに始めた別ゲーの話でもしようと思います笑

 

さて、前回予告した通り今使っているデッキの計略パターンについて書いて行きます。前提としてデッキはSR鄧艾、SR司馬師、R文鴦、R陳寿よって魅力は1枚のみで法具は士気玉LV3がついているものとして書いていきます。

 

覚醒ゲージと書かれているものは覚醒ゲージを貯めるための計略、覚醒対応計略と書かれているものは岐略が使える計略とします。それではいってみましょう。

 

パターン1:最大限覚醒対応計略を使いたい
・覚醒ゲージ:陳寿1回
・例:陳寿→文鴦→司馬師司馬師
陳寿について
対象の知力を4あげて効果時間中(31c)ゲージの上昇速度が1.5倍になります。31cの間撤退しないという条件付きですが士気効率は非常に良い計略です。最速で撃った場合覚醒レベル2になるのは残り53cの時ですが、効果は切れています。
また、陳寿を最速で撃ってもそこから5c遅く打っても覚醒レベル2になるのは同じ残り53cの時。よって、陳寿の効果がかかった状態で文鴦などを撃ちたい場合は5c遅く打ったほうがいい。(具体的には残り83c)ということになります。(ただし、この場合だと覚醒レベル2になってから陳寿が切れるまで1cありませんw)
ちなみに、残り83cより陳寿を撃つのが遅くなると知力上昇状態での文鴦などを撃てる時間が伸びます。一方、覚醒レベル2になるのが遅くなります。いずれにせよ少なくとも53cまでは覚醒計略なしで戦うためそこまでどう凌ぐかが重要です。

 

パターン2:どう頑張っても文鴦がダメ計で落ちる
・覚醒ゲージ: 陳寿2回
・例:陳寿→文鴦→陳寿→文鴦→司馬師
○パターン1の解説で燃え尽きたので簡単に(ぇ
4枚型のため文鴦が中盤以降ダメ計でひたすら落とされるだけで巻き返しが難しくなります。その対策となるのがこれです。ただし、最後の司馬師は残り8cでやっと撃てるので注意。パターン1と同じく残り53cまでどうやって凌ぐかがポイントになります。なんとか終盤までたどり着けば知力上昇文鴦→司馬師というフルコンボを叩き込むことができます。

 

パターン3:鄧艾撃ったら3人ぐらい倒せるかも
・覚醒ゲージ:鄧艾1回
・例:鄧艾→文鴦→文鴦→司馬師
○鄧艾について
鄧艾は計略発動で25%覚醒ゲージが上昇、1部隊倒すごとに更に25%ゲージが上昇します。パターン1,2では武力上昇がないため相手に号令などで押されると苦戦を強いられます。しかし、鄧艾を使えば武力14知力9の騎馬が生まれるため格段に守りやすくなります。理想は3部隊撃破。100%ゲージ上昇となり、陳寿2回よりも士気効率がよくなります。問題は1部隊も倒せなかったとき。覚醒レベル2になるのが遅れ、もう1回鄧艾を撃つかなど判断が難しくなります。

 

パターン4:鄧艾撃ちたいし文鴦も死なせたくねえ…。
・覚醒ゲージ:鄧艾1回+陳寿1回
・例:鄧艾→文鴦→陳寿→文鴦→文鴦
司馬師はスペック要員(震え声)
鄧艾も撃ちたいけど終盤陳寿も撃たないと文鴦がダメ計にキツいということは往々にしてあります。しかし、鄧艾と陳寿で士気8を使ってしまうと残り士気が16となり文鴦*2+司馬師ができなくなります。残り士気16での選択肢は2つで、文鴦3連発か司馬師2連発のどちらかとなります。自分は今のところ文鴦3連発で運用しています。司馬師がスペック要員となってしまいますが早めに覚醒レベル3にできるはずですし、最終的には7/10/4の城持ちなので足を引っ張る程ではないと思います。

 

以上パターン紹介でした。考えれば考えるほど新しい発見が出てきて正直ここまで書くのにかなり時間がかかりました。こういった覚醒ゲージとかを確認して立ち回らなきゃいけないデッキは新鮮で楽しいですね。ちなみにパターン4になることが多いことからVer2.00B終盤では司馬師を王基に変更してやっていました。

 

魅力と攻城という特技を失ったものの開幕の低武力が解消されたことでかなり戦いやすくなりました。司馬師の計略も強力ではありますが5枚デッキの方が効果が高い気がします。長くなってしまいましたが今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記-1

(この記事はVer.2.00A時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)

どうも。今回も三国志大戦のお話です。

 

以前連載していた「覇者を目指して三千里」シリーズから1ヵ月、新しい連載を始めることにしました。ここ最近三国志大戦ネタしか書いてないのは重々承知しているのですがこれぐらいしか真面目にやってるゲームがなくてネタがないんです、許してください…。

 

さて、自分は三国志大戦シリーズにおいて品や州から脱出したことが1度もなく、残念ながら前作では品から脱出できませんでした。しかし、前作の「品」にあたる単語は今作では「州」。つまり、再び脱出チャンスがやってきたわけです。というわけで、この連載では州からの脱出を大目標に日記形式で色々綴っていきます。

 

Ver2.00Aになったものの正直言ってプレイ頻度はかなり減りましたwあと、昇格に必要な試合数が増えたのも相まって中々前に進めていません。ただ、前作の常に〇×システムに比べればずっと気楽で個人的にはこっちの方がいいですね。

 

デッキは晋4(SR鄧艾、R文鴦、SR司馬師、R陳寿)を使っています。強い計略を持つ文鴦と司馬師。さらにスペック要員鄧艾。残りの1コスに守城弓を搭載。入れたいものをほぼすべて入れられたので個人的にはかなり満足しています。

 

ただ、肝心な時に覚醒レベルが1だったり士気が足りないことが結構あり困った試合が多々ありました。最初はどう対処すればいいのか分からなかったのですが.netや負け試合を見てあることに気づきました。

 

…勝ってる時の計略の使い方のパターンが4通りしかない!
(むしろこの4パターンから外れた試合は大体負けてる!)

 

そうです、覚醒レベルをどう上げそしてどの覚醒計略を撃つかのパターンが4つしかないことに気付いたのです。話が長くなってしまうのでそのパターンと具体的な考察については次回書いていきます!今日はこの辺で。