一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

挨拶・運営方針など

(↓↓最新の記事はこの記事の下にあります。↓↓)

こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

14州考察その1@Ver2.5.0B

どうも。三国志大戦ネタが止まりません。多分6月まで続けます。

 

今回は覇者への最終関門である14州について調べたことを書きます。主な情報源は14州や覇者の方々の諸配信です。この場を借りて御礼申し上げますm(__)mそれではステキでムテキな14州…イクゾォ!!!

 

〇14州(侵攻度13001~14000)
・マッチングする相手は13州、14州、覇者
→上下とも1個違いの相手までマッチングします。特筆すべきは階級以外の要素が特に考慮されていない点。特に覇者は証2以上(=フリマ帯の中でも戦えているプレイヤー)とマッチする可能性があります。

 

・14州との対戦は勝利で侵攻度+40、敗北で侵攻度-30
→同格である14州との対戦では単純計算で43%以上の勝率がないと前に進めません
13州の時と敗北時の値は一緒ですが勝利時が+60→+40と大幅に減少しているのが辛いポイントです。

・覇者と対戦すると侵攻度+48、敗北で-21
→格上の覇者とは3回対戦するうち1回でも勝てれば前に進める仕様になっています。
負けても-21と同格に比べて減少量は少ないので、デッキ相性がいい試合は勝ちたいものです。

・13州とマッチングすると侵攻度+28、敗北で-30
→格下の13州とは勝率52%以上が必要になります。しかし、ここで注目するべきは敗北したときの減少値が-30で14州と変わらないという点。勝っても14州に比べるとおいしくないですが負けても14州の時と同じと考えれば多少は気楽です。

 

・すべての試合について連勝中の相手に勝つと+8、落城を阻止すると+4
連勝中撃破ボーナス、落城阻止ボーナスは勝敗での侵攻度増減の値が小さい14州では特に重要な要素です。例えば連勝中の13州に勝てば+28は1.3倍の+36になりますし、落城阻止負けは0.9倍の-26になります。よって、必ずやることとして重要なのが捨てゲーせず何としても落城を阻止する」こと。落城阻止の+4がつもりつもって「勝った!けど砦まであと10足りない!」現象(?)の阻止につながります。

 

次回(砦、征覇戦について)に続きます。今日はこの辺で。

鼓舞の舞いと流星の儀式考察

どうも。今回も三国志大戦ネタです。

 

Ver2.5.0Aになり槍呂布と新郭淮、そして機略司馬懿と新文鴦による4強時代の様相でしたが早速司馬懿以外が修正を喰らいましたね。自分は抵抗することなく速攻で槍呂布にこびていたので続投するか変えるか少し様子を見ようと思います。

 

さて、今日は士気計算が難しい鼓舞の舞いについて考察します。というのもこの前新郭淮+鼓舞の舞い+流星の儀式とマッチングし何とか勝てたものの自分の想定していたよりも多くの郭淮と流星が飛んできてすごく狼狽したからです。難しい計算にはなりますがなるべくわかりやすく士気計算できればと思います。

 

まずは基本性能から。
〇鼓舞の舞い:士気5:10秒で士気1上昇するところが6秒で士気1上昇
→倍速で言えば1.66倍士気の貯まりが早くなります。例えば15秒(約6c)経過すると士気1.5貯まるところが士気2.5上昇し、士気1得します。しかし、この瞬間に舞いが潰されたとするとそもそも舞うために士気5使っているため相手は士気4を損したことになります。同様に考えると30秒後では士気3損、45秒後には士気2損、60秒後には士気1損となり、75秒後(約31c後)にようやく鼓舞の舞いを実質士気0で発動したことになります。つまり、

・舞ってから31c経過するまで
6cごとに相手の損している士気が1ずつ減ります。

・舞ってから31c後

相手は士気0で鼓舞の舞いを使ったことになります。この時点で倒せれば事実上鼓舞の舞いはなかったことと同義。倒せなかった場合、ここから相手の総士気は「通常の士気+鼓舞の舞いで得られる士気(6cごとに1)」となります。

 

例えば相手が80cで舞い始め、こちらが22cで潰せたとしましょう。潰すまでにかかった時間は58c。そこから31cを引き算し27c。27cを6cで割り算して4.5。つまり相手は通常時よりも士気4.5分多く持っていることになります。言い換えれば相手は士気5計略を1回無料で撃てると考えられます。

 

しかし、この引き算からの割り算の計算を試合中にやるのはなかなか厳しいです。よって、「試合中考えてられない!」という方は細かい計算は辞めて
1、発動後31c以内に潰せれば相手は士気損!(しかし大損ではない)
2、残り30c以降に発動した物は放置しても良い(使える総士気は一緒)
3、士気上昇速度が速い=計略連打が簡単(例:最大士気9での士気6連発)
この3点だけ覚えておきましょう。

重要なことは早めに鼓舞を潰しても大幅なアドバンテージではなく、舞ってから31cで潰せたとしても士気状況は五分でしかないということです。
(むしろ潰すために無理していたらこっちが不利かもしれません。)

 

続いて簡単ではありますが流星の儀式について。流星の儀式は溜め時間8.4cのあと敵城に18%の固定ダメージを与えます。内乱ダメージは7~9.7%なので内乱を3回起こせば流星の儀式のダメージを絶対に上回り、逆に2回だと130マス以上(全部で144マス)塗らなくては逆転不可となります。

 

以上鼓舞の舞いと流星の儀式についてでした。今日はこの辺で。

【三国志大戦】対戦時の上画面について2

どうも。今日は前回の続きを。

 

③攻城、内乱発生時(△:上画面を確認したほうがよいがそれほどでもない)
上画面を見るメリットはありますが②のときほどではないと思います。
というのも上画面を見る目的は
1、城ゲージ差の把握(どれくらい攻城や内乱を取られてもリードしてるか等)
2、残りカウントの把握(こちらの攻めのターンはあと何回あるか等)
3、内乱ゲージの把握(兵力回復よりも内乱を止めに行くか等)
の3点であり、城ゲージが変動する攻城や内乱ではそれらが起こる前より、後の情報がより重要だからです。よってダメージ加算が行われる前の攻城や内乱演出中に情報を見てもあまり有益でないということになります。しかし、2と3は②の時と同じです。内乱では残りカウントを、攻城ではさらに内乱の優劣を見てみましょう。ただ、これはメインモニターでもわかるといえばわかる情報です。(攻城時はカットイン突入前に見る必要あり)

 

④・⑤法具発動時、一騎討発生時(×:上画面を見ても意味なし)
残念ながら上画面でも演出に全力を傾けており残りカウントや城ゲージなど一切の情報がわかりません。諦めて深呼吸なり一騎討の場合はセガに向かって思いのたけをぶちまけましょう

 

いかがでしたでしょうか。ここからは個人の体験談ですが相手の計略発動時に上画面を見るようになって動きが良くなりました。以前だったら相手の計略に対して盲目的にどの計略で返すか全力で考えていたのですが、一度上画面を見て城ゲージ差やり残り時間を見るようになってから「まだ時間あるし、全力で下がれば誰も撤退しなさそう。カウンターのためにもここはスルーだ」と今までの自分になかった発想が出てくるようになりました。

 

最初はやるのは難しいとは思いますがぜひ試してみてください!(本当は試合が止まってなくても余裕あるときに確認するのが最善なんだけどね)今日はこの辺で。

【三国志大戦】対戦時の上画面について1

どうも。またもや三国志大戦ネタです。
しかし、今回は普段の連載から離れて自分が気にし始めたことについて。

 

最近コミュ障ながら知り合いが増え、自分1人ではなく軍師についてもらいながら全国をやることが増えました。自分は試合中カード操作で精いっぱいでふと我に戻った時に「え?あと15カウント?」とか「自分の城7割ないぞーwww」みたいなことが平気で起こります。なので、後ろで冷静に状況報告してくれる軍師の存在は非常に大きく実際に戦績も上向いています。

 

ただ、いつも軍師がいるわけではないので1人でどうにかすることはできないか方法を考え始めました。そして気づいたのです。このゲーム、もう1つモニターがあるということに…!

 

というわけでこの記事ではメインモニター(以下メイン)ではなく上のモニター(以下上画面)に表示される情報について、さらに上画面を見る余裕が比較的あるであろう「試合が止まっている状態」で得られる情報について書いていきます。

 

三国志大戦は実にいろいろなことで試合が止まります具体的には①計略発動時、②部隊撤退/撃破時、③攻城or内乱発生時、④法具解放時、⑤一騎討発生時などが挙げられます。それぞれについて上画面とメインモニターでの情報量の差に着目してみていきましょう。

 

①計略発動時(◎:メインモニターの情報が大幅に隠れるが上画面は変化なし)
メインでは各武将の演出(特にカットイン計略:英傑号令他)が入るため士気や城ゲージ、内乱の優勢など一切わかりません。が、実はこの時上画面では何の演出もないため残りカウント・城ゲージ差・内乱ゲージの全てを確認することができます。カットイン計略であれば比較的時間も長く上画面の情報を参考に今後の作戦やカード配置など修正できるはずです。

 

②部隊撤退/撃破時(〇:メインモニターの情報が一部隠れるが上画面は変化なし)
計略発動時と同じく上画面では何の演出もありません。メインでは自軍の武将か敵軍の武将かで隠れる情報が異なります。例えば、自軍武将の場合はメインの主に左側にある情報(自分の城/内乱ゲージ、士気:特に0~6)が見えづらくなります。最もこれは撤退する武将でだいぶ異なります。試しに撤退が相次いだ4/11の頂上で武将が撤退した時の画像を見てみましょう。

結構違うことが確認できると思います。(面倒で未検証ですがおそらく党均は大分スカスカなので見やすいのでは…?)逆に敵軍の武将の場合はメインの右側にある情報(敵の城/内乱ゲージ、自分の士気:特に10~12)が見えにくくなります。

 

なので、例えば『こちらが守りで敵武将を撤退→「よし、これ以上敵攻城は入らない!で、城ゲージ差は!?」という場合メインモニターではわかりづらいので上画面を見たほうがいち早く情報を得ることができます。ただ計略発動時と違って武将の撤退/撃破演出は時間が短いです。書いた本人もなかなか上を見れてないです(爆

 

後編に続きます。今日はこの辺で。

【実績攻略】ウィンターソルジャー【Project cars2】

どうも。今日は大戦から離れて別の話題を。

 

2019年になってからひそかにゲームを2つ買いました。1つはFarming Simulator17 もう1つはproject cars2です。「買ったsteamゲームは実績全解除する」が至上命題の自分にとっては面白そうという要素以上に実績全解除しやすそうという観点でこの2つを買いましたwそして、どちらも3か月ほどで両方とも全解除を達成しました。

 

今回は全解除の過程で特に難しかったproject cars2の「ウィンターソルジャー」について仕様・攻略のヒントを書こうと思います。

 

〇ウィンターソルジャー:雪のNordschleifeで8分未満のクリーンラップを達成した
…と書いてあるのですがまずこの文章にあった条件に設定するのが第1関門です。1個1個の単語について解説していきます。

 

「雪の」
シーズンが雪であることを意味します。天候の雪ではありません。日程をカスタムにしたうえでシーズンにて「雪」を選択してください。天候は何でもいいと思いますが晴れが一番走りやすいと思います。

 

「Nordschleife」
→いわゆるニュル北と略されるコースです。コース選択から「Nurburgring」→「Nurburgring Nordschleife」を選択します。複合コースやショートコースでは条件から外れますので注意。

 

「8分未満のクリーンラップ」
クリーンラップの定義は1度もコースから外れず壁にも接触しないです。つまり、コースアウトした瞬間に実績解除条件から外れてしまいます。(ただ、コースアウトしても何かペナルティが起きるわけではなく普通にレースは続きます)

 

というわけでここまでを設定した上でタイムアタック開始となります。
次に攻略のヒントを。

 

1、車と各種設定
車はAudi R-18 e-tronが最も簡単だと思います。路面が凍結している関係上Formulaカーなどは滑りまくってかなり厳しいです。あとスタビリティコントロールトラクションコントロールがONになってるかも確認しましょう。自分はハンコンじゃないこともありこれらがoffの設定では手も足も出ませんでした。

 

2、コースと基準タイムを
コースを覚えましょう。Audi R-18 e-tronはかなり優秀な車ですがアクセル全開で行けるところを全開でいかないと8分はかなり厳しい基準です。また、1周が8分弱と長いコースでいちいち1周していると疲れるので自分なりにチェックポイントを作ってそこの通過タイムが芳しくなかったらリセットするという方法もおすすめです。自分の経験では、第3セクターの長い直線の入り口にあるアウディの看板を7分10秒ぐらいで通過できると8分切りの可能性がかなり高いです。

 

プレイ動画もゲーム内のリプレイとして保存したのですが速度計が表示されずコックピットのモニター越しにしか速度が分からない動画しか撮れませんでした…。あまり参考にならないと思いますが一応下に貼っておきます。

 

youtu.be

 

以上ウィンターソルジャー考察でした。少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記-7

 どうも。ぶぁすたーです。

 

ストックしていた記事を全て使い切り、ついに大昔の話をしていた三国志大戦の話が現行バージョンで話をすることができますwただ、ブログ上は更新間隔2週間ですが三国志大戦的には5か月以上近況報告していないことになるので今回はこの5か月のダイジェストを簡潔に書いていこうと思います。

 

①槍司馬懿時代(最終デッキ:槍司馬懿、文鴦、司馬昭、衛氏)
新カードが追加されたVer2.10A、悪女の放蕩が猛威を振るっていたころです。自分も使おうとしていたのですがここで自分の最大の特徴であり弱点である4枚病が発症。おそらく卑弥呼悪女の5枚型が一番いいと思うのですが無理やり4枚にするために槍司馬懿を投入し無事死亡しましたw
悪女を速攻で諦め司馬懿を何とか活かす4枚デッキ構築のためVer2初期にお世話になった文鴦が再登板。さらに昔から使ってみたかった司馬昭も入れた4枚デッキで何とか落ち着かせることが出来ました。身内からは「これはない」と散々言われましたが個人的には文鴦がいたり衛氏で大ダメージ出したりで結構楽しかったです。

 

②槍司馬師時代(最終デッキ:王基鍾会
司馬懿に別れを告げた後デッキづくりに迷走した反動なのか素直に4枚の最強デッキに手を出しました。結果として80試合やったのですがその割には勝ち越しは多く作れませんでした。今思うと自分は城を殴りたい傾向が強く、反計の圧をかけつつ内乱戦をするデッキは向いてなかったのかもしれません。

 

皇甫嵩時代(最終デッキ:華佗皇甫嵩
またトップメタに手を出しました。リアルの方が忙しくてデッキを考える余裕がなかったんですよね(言い訳)「攻城取れる最強デッキだし5枚だけど何も考えなくてもいけるだろ」と突撃したものの最初は大幅負け越し。かなり凹みました。
ただ、勉強して知識(主に劉曼の計略関連)をある程度蓄えてから戦績はすぐに上向きました。デッキの持つポテンシャルが高いこともあり勉強したらしただけ成果が出たのは気持ち良かったです。

 

④試行錯誤時代
華佗が弱体化を喰らったこととしばらく魏と群雄デッキを使ってなかったことから新たなデッキ開発に乗り出しました。主に試したのは典韋と弓呂布だったのですが結論から言うとどっちもダメでしたw典韋は城に張り付けてしまい「文鴦でいい感」が凄かったこと、弓呂布はいつ計略を撃てばいいのか分かりませんでした…。

 

というわけで試行錯誤の後、しっくりいくデッキがなかったため上方修正に飛びつく形で神域知略with王基鍾会でやっています。結局また王基鍾会になのですが以前の王基鍾会の経験値を活かしてそれなりに楽しんでいます。ただ、次こそは攻城重視のいい4枚デッキを開発したいですね。長くなりましたが今日はこの辺で。

4枚使いの中華統一記-6

(この記事はVer.2.01B時代の話です。現行Verと仕様が異なることがあります。)
どうも。今日は久々に三国志大戦連載記事です。3か月以上前の話にはなってしまいますが、気にせず書いていきます。

 

さて、前回まで書いてきた通りハースストーンでレジェンドランクに到達しました。三国志大戦で言えば覇者相当になるでしょうか。このままの勢いで三国志大戦も席巻してやろうと思ったのですが中々上手くいかずまだ8州止まりですw

 

当然の話ではありますがハースはターン制なのに対して三国志大戦はリアルタイムでカードを動かすわけですから技術介入度が段違いですね…。

 

でも、ハースストーンで学んだことが三国志大戦にまったく生かせなかったわけではありません。(ハース漬けの毎日を過ごした後に)大戦をやってて思ったことを箇条書きにしてみました。

 

1、他の人が使っているデッキは自分にとって正解ではない。
自分は一対舞闘を軸にデッキを作っていました。一対舞闘は勢力限定がなく色んなパターンが考えられます。自分もどういう構成にしようか悩んでいましたが、ある日頂上対決で一対デッキが載りました(赤壁快進撃型)。「公式自ら正解を提示してくれるとは」と思い、早速ゲーセンで試したのですが全然ダメでしたw

原因は全て自分が下手だからに集約されるとは思いますが具体的に考察すると
①4枚デッキにしては素武力が低い(9,8,6,2)
②快進撃孫策が迎撃などで撤退すると大ピンチになる
小喬の動かし方がよく分からない
などが挙げられました。

もちろん慣れるまでこの構成で頑張る選択肢もあったんですが自分用にアレンジすることとし、結果的にデッキはR淩統、蛮勇、赤壁、宋謙になりました。快進撃を蛮勇にし、余ったコストで武力を求めた格好です。

この構成になったことで①の武力不足はやや解決、②は孫策がいなくても復活2枚により誤魔化しやすく。③宋謙は端にぶん投げて適宜他の部隊でカバーする。と3つの原因を修正することが出来ました。実際にやってみると一対舞闘とシナジーがなくても復活減少宋謙が内乱、白兵両面でいい影響を与えてくれています。

という訳で自分の上記の経験からテンプレだったり上手い人が使うデッキは参考にはなりますが自分にとって正解かどうかは別問題と考えます。上手くいかないと感じたらそう思う点を書き出してそれらを改善するようにパーツ変更してみるといいのではないでしょうか。

 

2、道具をそろえる
ハースの時もそうでしたがとにかくデッキがしっかりしていることが前提だと思います。上のデッキで言えば宋謙は復活将器はもとより副将器も活活まで揃えた方が絶対に良いです。本当は蛮勇孫策も征圧青青青とかにするべきだと思うのですが現状赤赤青です。いつか副将器ガチャしないとですね;;

法具も同じです。自分は以前のデッキが知力上昇からの文鴦連発作戦だったため解には軒並み知略がついていました。しかし今のデッキは知力依存の高い計略がなく赤壁は知力9でも11でも確殺ラインが知力4のため知略上昇は正直噛みあいません。装についても復活持ちが2枚いる今のデッキでは他の法具装より復活減少の方が圧倒的にシナジーがあり、現在必死に法具解を集めている最中です。

 

3、デッキの軸を変えない
パーツを変えるのはともかく、デッキの根底が変わるようなカード変更はしない方がいいです(自分の場合は一対舞闘)。先述した通り法具は非常に重要な要素でかつ法具や法具装を作るにはある程度のプレイ回数が必要です。また、デッキを変えると同じ敗戦でも技術面の問題、デッキに対する理解度不足、法具選びミス(or法具の解や装が間違っている)など敗因が多く挙げられ分析が難しくなります。

 

以上僭越ではありますが自分なりの大戦考察でした。今日はこの辺で。