一気嗄声―BusterTK's Blog

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こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

店舗予選への道その2

どうも。前回に引き続き三国志大戦店舗予選までの過程の話。

 

〇花麗なる連合号令(R関索、SR若島津、R王桃、Cトウシ、SR呉尚香)
全員が有用な計略を持っているデッキが故非常に選択肢が多いデッキ。
考えることもたくさんありますがその分やれることも多かったです。
練習での戦績は12勝7敗1分でした。(四品上位~三品下位)

・花麗は味方が揃わないと効果を発揮しない
関索の号令は全員が効果範囲内にいれば武力+6と士気6で破格の性能を誇りますが1人でも減ると武力上昇値が低下するという難点を抱えています。なので、相手のカウンターに少ない枚数で対応しなくてはいけない場合は無理に全員復活を待つのではなく、関索以外の計略(挑発や手刀防御)で凌ぐことも視野に入れる必要があります。

 

孫尚香の剛弓発動条件を覚える
当たり前ですが必死にやってると結構忘れます。孫尚香に雷が落ちる条件は呉の味方の誰かが武力13を超えて戦場にいるときです。よって、若島津君に花麗なる号令(範囲内に4人以上)でしか条件を満たすことができません。(一応衝軍の法とか連合号令+呉軍大攻勢もありますが…)なので基本的に全員が揃わないと孫尚香は選択肢にならないことを覚えておきましょう。雷さえ落ちれば孫尚香は武力15オーバーの剛弓持ちになるのでマウントなどで大活躍します。

 

〇5枚南蛮王(SR孟獲、SR祝融、R孟優、SR雛氏、C宋憲)
全員知力4以下、その割に総武力低めですが復活による回転力と孟獲以外征圧2を活かした塗り、更に荒らし計略として優秀な祝融など意外に柔軟に戦えるデッキでした。
練習での戦績は9勝11敗(三品上位、二品下位)でした。

・象は迎撃を受けない馬、塗り絵マシーン孟優
象は操作方法が騎兵とほぼ同じながら迎撃をされないという違いがあります。また弾きは威力こそ突撃に劣りますが、乱戦されて槍が出せない味方を助けられるという独自性を持っています。祝融と孟優は計略使用時のみ迎撃されることに注意しつつ、相手騎兵を槍出しでけん制し一方でこちらは弾きを通すことで征圧戦を有利に進めましょう。
征圧戦という点では孟優が非常に強く、平時はもとよりはじき戦法で移動速度UP(=塗り力UP)、はじき距離UPによる相手の塗り阻止など士気3ながら非常に強力です。

 

孟獲でぶつかる?祝融で荒らす?
孟獲の計略は武力+5、更に象兵は4割以上回復と強力です。が、士気7のため試合中3回しか打てないというデメリットがあり、相手によっては4回目の士気6計略や士気5計略に対して返すものがなくなることがあります。これを解決するのが祝融です。例えばマッスル手腕が相手の場合、相手がラインを挙げる前に祝融の計略を打つと震撃によるダメージが高いため、マッスル手腕側は手腕を打って武力(というか防御力)を上げざるを得ません。もちろん、祝融単体で手腕には勝てませんが祝融を突破してラインが上がったころには効果時間が切れ、残りの4人で守ることができるはずです。

 

以上、あたりまえなことばかりではありますが練習中に気付いたことでした。
次回は練習の結果どうなったか、そして大会の話をしようと思います。
今日はこの辺で。

店舗予選への道その1

どうも。今日から3回にわたって三国志大戦の話をしていきたいと思います。
実は先月全国大会の店舗予選に出場してきました。

 

来年度以降自分のリアルの都合上、三国志大戦に打ち込む時間的な余裕がないと思ったので店舗予選をちょうどいい1つの目標として自分なりにストイックに取り組みました。この連載ではその過程や考えたことを書いていければと思います。

 

まずは自分の大戦プロフィールから。
Ver1.10以前に使っていたデッキ:4枚武神、華雄于吉、騎馬単覇者求、麻痺矢など
デッキ編成で意識していること:なるべく号令デッキ&なるべく騎馬1人
戦績:企画スタート時99勝101敗(三品下位)
最高階級:三品下位(4枚武神で到達)

 

1、Ver1.10Bの環境を知る
店舗大会ではVer1.10Bで行われると思ったため、まずはどんなデッキが強いのか調べるところから始めました。ランカーさんの配信やyoutubeにアップされている一品帯の対戦動画などを参考にして下記のような結論に至りました。

・環境トップあるいは定番のデッキ
司馬懿馬単、花麗なる連合号令、皇甫嵩、手腕、6大徳、礎郭嘉、南蛮王など

・典型的なデッキはないがカード自体がトップの性能
曹純、趙哦、朶思大王、祝融など

 

2、どのデッキを使うか
環境が分かったところでデッキ選びに入ります。早い話上記のデッキ達に勝てるようなデッキを自分で作れればよいのですがもちろんそんな三国志大戦力は持ち合わせていないので上記のデッキから自分の出来そうなものを選ぶことにしました。

そして頂上リーグと異なり店舗予選ではデッキを試合ごとに変更してもいいルールなので、2種類のデッキを使って対戦相手のデッキを見て変えるあるいはそのまま行くという作戦を取ることにしました。

上記のような方針、そして30試合ほどのお試し期間を経た結果デッキは華麗なる連合号令、5枚南蛮王の2つになりました。採用理由は、連合号令はデッキを構成する武将全員の計略が有用で沢山の選択肢がとれること、5枚南蛮王は騎馬単が辛いものの他のデッキには比較的戦いやすいことなどが主な理由です。

 

こうして使うデッキが無事に決定しました。次回は2つのデッキを使っての実戦練習、更に感じたことを書いていきます。今日はこの辺で。

ライバルプレイで勝つために

どうも。前回予告した通り今日はライバルプレイにおける心構え的なものについて書いていきたいと思います。

 

1、うまくいっていないときはヒーロー変更
チームとして機能しないことは試合中たくさんあります。もちろん主たる原因が自分でないこともたくさんありますし、マストピックに近いヒーロー(現在で言えばマーシー)もいますが基本的にチームとして上手くいっていないときはヒーローを変えてみましょう。さらに悪化する可能性もありますが変更しないことで事態が好転する可能性はかなり低いです。(ULTで状況が逆転することもありますが逆を言うとULT以外で逆転できないということなのでやはり変えた方がいいと思います。)

 

2、マッチングしたらまずは味方の得意ヒーローを確認
マッチングしたらまずは味方の戦績を確認してなるべく味方の得意ヒーローと被らないようなヒーロー選択をしましょう。自分の場合、まずマッチングと同時にマーシーを最速でピックし、味方のプレイ時間を確認したのちマーシーメインの方がいたらその方に譲ってタンクかゼニヤッタルシオを選択するということをしていました。ここで確認をせずにマーシーを取ってしまうマーシーメインの方に得意でないヒーローを強要させ、自分のせいで味方が不利をこうむってしまいます。

(ただ、実際このやり方では味方から「マーシー即ピックしたからこいつはヒーラーやりたいんだな」と思われるせいかタンクを選ぶことはほとんどありませんでした。その結果ヒーラーメインが自分含めて味方に3人いる試合では自分以外のヒーラーメインの方にタンクやDPSを強要する結果になってしまいました。シーズン7ではタンクを練習してこのようなことを少しでも減らしたいなと思います。)

味方の得意ヒーローを確認することの利点は負けても納得できる可能性が上がるということです。しばしば「自分が活躍しているのに勝てない、味方は何をやっているんだ」と感じることがあると思います。しかし、自分は原因の大部分が自分以外の味方が得意なヒーローをピック出来ていないということに起因していると考えています。無論、負けたくはありませんがマッチングした時点でかなり絶望的な状況であることが事前に分かっているとメンタル面での負担がかなり軽減されます。

 

3、使えるヒーローの種類はなるべく多く
言うまでもないと思います。残念ながら味方は全てのヒーローを使えるわけではありません。中には1ヒーローだけでこの試合に臨んでいる人もいるでしょう。もちろん自分1人で何とかできる範囲は限られていますが特にロールの違うヒーローが選択できるとチームとしての対応力が上がりかなりありがたい存在になります。前述した通り自分もヒーラー以外ほとんどできておらず味方に迷惑をかけている側だと思います。是非タンクもできるようになりたいですね。

 

4、連敗したら休憩する、どう負けたか反省する
連敗は非常に良くない状況です。ここでムキになって取り返そうとすると気づかないうちに自分が普段できていることができなくなっていたりします。休憩したからと言って次の試合勝てるようになるわけではありませんがここで一休みすることで次の試合での自分のパフォーマンスは確実に上がります。休憩している間は連敗した試合について思い出してみましょう。そしてなるべく自分のどこが悪かったかを探してみましょう。負け試合を思い出すのはなかなか気分のいいことではありませんし、中には明らかに自分以外のせいで負けることもあるとは思いますが、6対6のチーム戦である以上自分ができる最大限の仕事をやる以外勝つ方法はないのです。きっとここでの反省が負けを引き分けに、引き分けを勝ちにする動力源となるはずです。

 

長くなってしまいましたが以上4点を挙げました。自分も全てを実践できているわけではなく道半ばです。しかし、この記事が皆さんのレート向上に少しでも貢献してくれれば幸いです。今日はこの辺で。

 

ダイヤモンド到達

どうも。またまたOWの記事。まずはこちらから。

 

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なんとダイヤモンドに到達してしまいました。シーズン最高2900台を記録したあたりからもしかしたら300LVに行くまでに到達できるかもしれないと思っていたのですが最後にパーティープレイというややズルい方法でダイヤモンドにたどり着くことが出来ました。ご覧の通りシーズン6は2ヶ月しかないにもかかわらずマッチ勝利数は263。明らかにやりすぎです笑

 

シーズン7の目標は未定ですが、折角3桁SRからダイヤモンドまで戦い抜いてきたので次回の記事では、やっていて感じたライバルプレイの心構え的なものを書こうと思います。

 

短いですが今日はこの辺で。

 

 

ルシオ対タンク考察

どうも。今日はルシオの対タンクについて考察します。

 

1、ウィンストン(普通)

弾き飛ばすことが出来る上にスピードブーストで比較的逃げやすいです。ULTについてはあまり使いたくありませんがこちらもULTを使えば完封できます。無防備かつ近接攻撃しかないためなるべく弾き飛ばしを使って効果時間を浪費させたいです。

 

2、D.Va(普通)

ディフェンスマトリクスの発動が相手次第のためウィンストンに比べて弾き飛ばしづらく、逃げたとしても移動スキルで射撃しつつまた接近してくるので更に面倒です。ただ、自爆についてはULTを使わずともスピードブーストで回避しやすい上に同時に味方の回避にも貢献できるのでかなり相性はいいほうです。

 

3、ラインハルト(やや得意)

シールドバリアーの発動が相手次第ではありますが、移動アビリティが特殊なため逃げやすいです。また、アースシャッターを避けれれば弾き飛ばしやこちらのULTなどで味方の生存率を上げられるのでULTを避けられるかがどうかがかなり重要です。

 

4、ザリア(やや得意)

ラインハルトと同様移動力に欠けるのでスピードブーストやバリアの使用を確認して弾き飛ばしなどで逃げやすいです。ULTについては巻き込まれてもこちらもULTが打てる上に他のどのULTを重ねられても無駄にならないのがゼニヤッタと異なる点です。

 

どのタンクとも相性がよかったり、他のヒーラーにはできないことができる点でやはりルシオは優秀だと思いました。実はシーズン5ではルシオの勝率は30%程度だったのですが、シーズン6では上記を意識して55%まで上げることが出来ました。ルシオが選択肢に入るようになったのもプラチナを維持できている一因かもしれません。

 

以上で、ヒーラー対タンク考察を終わります。今日はこの辺で。

ゼニヤッタ対タンク考察

どうも。今回はゼニヤッタ視点で対タンクを考察していきます。

 

1、ウィンストン(やや不利)
逃げきれない上にシールドもあるのでタイマン突破は中々難しいですが、不和のオーブを付けることでゼニヤッタ単体でもそれなりの火力を出すことが出来ます。場合によってはシールドから離れようとするのではなく潜り込んで殴り合いに持ち込んだほうがいいかもしれません。ULTは心頭滅却で自分も味方もしっかり守ることができます。

 

2、 D.Va(やや不利)
ウィンストンと異なりディフェンスマトリクスを展開している間は攻撃できないため不和のオーブをつければやはりそれなりに勝負できると思います。また、マトリクスは一方向にしか防御できないため味方からのカバーがより得られやすいです。一方、ULTとは相性が悪く、自分が助かっても周りを助けられるわけではありません。

 

3、ラインハルト(立回り次第で有利)
ラインハルトが3回殴ればこちらはやられるのに対して逃げる手段がないため、常に距離を取ることを意識する必要があります。これはULTについても同様でゼニヤッタが巻き込まれさえしなければこちらもULTを発動してラインハルトのチャージを積極的に貰うなどして味方の生存率をかなりあげることが出来ます。

 

4、ザリア(かなり不利)
タンクの中で一番苦手です。バリアを貼られると不和のオーブも跳ね返され、更に一度接近を許すと逃げる手段がありません。唯一の救いはバリアの展開時間が2秒に対してゼニヤッタは溜め攻撃(最大4秒溜められる)で攻撃タイミングをずらすことでバリアがなくなった後に攻撃できるのでその点はまだ救いといったところでしょうか。ULTについては相手の合わせるULTによるところが大きいです。ザリア→ゲンジの場合は発動することで味方を助けられますがザリア→トレーサーの場合は瞬間ダメージが高すぎるため発動しても味方を助けることができません。相手にザリアがいる場合はどのULTと併せてくるか事前にチェックしておく必要があります。

 

ほぼ全員に不利はありますが、他のヒーラーと違って継続的に火力が出せるため仕方ないといったところでしょうか。今日はこの辺で。

アナ対タンク考察

どうも。今回からヒーラー対タンクについて考察したいと思います。

 

どのヒーラーをピックするかについてはいろいろな基準があると思いますが、自分は相手タンクとの相性という観点から考えることにしてみました。
本来はDPS(特にフランカー)との相性がより重要なのかもしれませんが対タンクの方がよりヒーラーごとの相性に差があるのではないかと思います。
平均SRが考えた相性ではありますが、お付き合いください。今日はアナ編です。タンクはピック率の低いオリ―サとやや特殊なロードホッグを除く4キャラを扱っています。

 

1、ウィンストン(やや得意)
接近以外にウィンストン側に攻撃手段がなく、シールドのクール時間が長めです。よって逃げることはできませんがシールドから離れるないし潜り込めばグレネードやスリープダーツで延命を図り、味方のカバーまでの時間を稼ぐことが出来ます。ULTを発動されてもシールドがなくなると考えれば対処しやすい部類でしょう。一方、ウィンストンと乱戦している味方を回復させる局面では味方がシールドの中に潜り込んでしまうと回復が通らないため、やや相性が悪いかもしれません。

 

2、D.Va(天敵)
ディフェンスマトリクスが銃弾やグレネードをなかったことにする性質のため、かなり相性が悪いです。例えば乱戦しているところに回復および相手への妨害目的で投げたグレネードがマトリクスに吸われてなかったことになると相手にグレネードが当たらなかっただけでは済まない以上の被害が出ます。また、ULTについてもアナの機動力は不変かつ妨害もできないため場合によっては詰んでしまいます。
(9月のアップデートによりディフェンスマトリクスの効果時間が半減したためヒーラーとしてのアナは相対的に強化されました。一方、ロケットやブースト中の射撃などD.Va側の攻撃力は上がったので味方のカバーが間に合うのが先かこっちが倒されるかがより一層加速したと言えるでしょう。)

 

3、ラインハルト(普通)
シールドバリアーの発動タイミングは相手次第なので読み合いを強いられますが、シールドの残量や破壊されたかどうかはわかりやすいのでまだ何とかなります。D.Vaと違って移動スキルが特殊で、シールドバリアー発動中は移動速度が下がることから逃げやすい方でしょう。アースシャッターについては自分が喰らわないように立回れればグレネードやスリープダーツでのフォローがある程度可能です。

 

4、ザリア(不利)
バリアがなければ無防備なのでバリアを発動するしないのチキンレースが始まります。逆に言えばザリアをよく観察していれば攻撃を当てるチャンスはかなり多いです。一方、ザリアの機動力は攻撃中もバリア中も不変のため一度密着状態を作られるとなかなか逃げ切れないのがラインハルトより辛い点です。グラビトンサージについては基本的に敵の別ULTが組み合わされることを考えると、フォローは難しく、スリープダーツを当てて相手側の火力を少しでも下げるのが精いっぱいのカバーになりそうです。

 

D.Vaとの相性の悪さが判明してから個人的にはアナピックがかなり減りました。
次回はゼニヤッタで同様の考察をしていきたいと思います。今日はこの辺で。