一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

挨拶・運営方針など

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こんにちは!一気嗄声―BusterTK's Blogへようこそ!

当ブログを運営・管理していますぶぁすたーと申します。

 

このブログは私の趣味であるゲーム・クイズ・ボウリングなどを話題の中心に

はてなダイアリーで活動していたものをはてなブログへ移行したものです。

 

こちらでは主にクイズ、特にアタック25を中心に記事を書いていきます。

具体的にはアタック25の放送の問題を文字で書き起こしていくという内容です。

過去問だと思って参考にしてもらえれば非常に嬉しいです。

 

また、他人に自慢できる技術はもっていませんが、ゲームやボウリングについても

攻略ないしやっていて気付いたことを書いていこうと思っています。

 

自分のために書いている側面もありますがこのブログが何らかの形で

ご覧になっている皆様のためになるのであればこれ以上のことはありません。

 Twitterもやっています。呟く頻度は少ないですが是非ご覧ください!

それでは、ごゆっくり。

 

ぶぁすたー

モイラ考察その2

どうも。前回に引き続き今回もモイラ考察です。

 

・コアレッセンス(ULT)
ダメージ:70/秒&回復:140/秒
持続時間:8秒(射程距離:30m)
必要ポイント:2125ポイント
→通常スキルの右手と左手を強化して足し合わせたような状態になります。射程距離は30mとザリアのビームより長くなるため、攻撃では敵を逃がしにくく回復では離れた味方も回復させられます。もちろん、効果時間中は無敵ではなく、フェードも使えないのでマクリーのフラッシュ、アナのスリープダーツなどで強制終了することに注意しましょう。
正直なところダメージはウィンストンのテスラキャノンよりちょっと高いぐらい、回復量および回復範囲はゼニヤッタの完全下位互換であるため、相手ULTに対するカウンターにはなりにくいと思われます。一方で、他ヒーラーよりULTが貯まりやすく、8秒間相手より有利な状況を作り出せるULTであることは間違いないので貯まり次第使い、相手側に何らかの対応を強制させるのが分かりやすい使い方でしょう。

 

・注意すべきヒーロー
1、D.Va
弱体化されたとはいえディフェンスマトリックスでダメージオーブが吸収されてしまい、現在のD.Vaの使用率を考えるとかなりの障害になりえます。もちろんこちらもダメージオーブではなく回復オーブを投げることである程度対応できますが機能しないようなら変えた方がいいでしょう。

2、ゲンジ
タイマンではかなり有利ですがこちらも木の葉返しによってダメージオーブが反射されてしまいます。地味に回復オーブも反射されてしまい、狙った方向と逆方向に行ってしまいます。苦手ではありませんが立ち回りを少し工夫する必要のあるヒーローだと思います。

 

3、ファラ
どうにもなりません。近くで空を飛んでいる分には右手の攻撃が届くことがありますが遠距離で撃たれてしまうとこちらには何1つ対抗策がありません。更に、敵のみならず味方のファラもモイラでの回復は困難を極めます。味方が敵ファラの撃墜に難儀しているようであればゼニヤッタに変えて不和のオーブで援護したほうがいいでしょう。

 

以上、2回に渡ってモイラの性能についてチェックしていきました。
ライバルプレイ実装以前に使った感想ではそこまで強くないと思っていましたが統計では高い使用率と勝率をマークしているヒーローで、対策が必要なヒーローでしょう。
自分もシーズン7ではゼニ、マーシーに次ぐ第3の選択肢としてかなり活躍しました。今日はこの辺で。

モイラ考察その1

どうも。今日は現在のOW最新追加ヒーローであるモイラを考えます。
今日は通常スキルについてです。

 

・バイオティック・グラスプ(左手)
回復:80HP/秒(射程距離:15m、発射するまで:0.3秒)
最大回復時間:9秒
ゲージ全回復まで:45秒(ダメージを与えている状況では回復量5倍)
マーシーを超える回復量で味方を回復できます。その一方で、回復は無限に行えず9秒連続で回復をし続けると燃料切れになって一定時間回復できません。ゲージは時間経過で回復しますが、ダメージを入れているとゲージ回復量が5倍になります。

 

・バイオティック・グラスプ(右手)
ダメージ:50HP/秒(モイラ自身は30HP/秒で回復)
射程距離:21m
→似たような攻撃方法であるシンメトラ、ウィンストンをはるかに凌駕する射程距離を持っています。ダメージ自体もウィンストンよりやや低い程度ですので先述した左手のゲージ回復のためにもとりあえず撃っておくべき攻撃です。

 

・バイオティックオーブ(回復)
回復量:75HP/秒(10秒経過もしくは延べ300HP回復させると消滅)
ダメージ量:50HP/秒(10秒経過もしくは延べ200ダメージ入れると消滅)
→回復かダメージか好きなほうのオーブを選択して投げます。回復ないしダメージを与えている最中はオーブの移動速度が低下するので味方に回復ないし敵にダメージをしっかり入れられます。モイラの強さを支えるスキルと言えるでしょう。

 

・フェード
クールダウン:6秒
→瞬間移動します。トレーサーと異なり移動先をかなり自由に調整することが出来るので敵味方含めて移動先を読むことが非常に難しいです。単独突破が難しいウィンストンなどに絡まれたときや離れている味方を回復させるために使うことになります。

 

ここまで通常スキルの詳細を紹介しました。回復、攻撃共にスペックが高く非常に強力なヒーローと言えます。次回はULTなどを考察します。

 

今日はこの辺で。

新年のご挨拶

明けましておめでとうございます。
毎度1パターンではありますが今年も本ブログをよろしくお願いいたします。昨年と同じく新年1発目の記事は今年の目標を書いていきたいと思います。

 

1、ゲーム時間の削減&家事などをサボらない
年を重ねるにつれてこの目標が重くのしかかっています。昨年は実に7~10タイトル近くゲームをやっていたのですが去年末から少しずつ減らしていき現在5タイトルまで減らすことが出来ました。ゲームをやらなくなった分掃除や洗濯、自炊など今まであまり積極的にやってこなかったことに嫌がらず取り組んでいく所存です。

 

2、ボウリングの復帰&アベレージ160到達
去年全くできなかったので今年も継続。体は動かしたほうが絶対いいと思いますし、人前に出せるような趣味が1つでも欲しいところです。

 

3、やらなきゃいけないことを持ち越さない
家事などをサボらないに通じるところがあると思います。やらなきゃいけないことをリスト化し、なるべく早めにやっつけるということを今年はより一層意識していきたいと思います。

 

以上今年の目標でした。進捗状況についてはまたブログの記事を通じて報告していきます。それではよい1年を!今日はこの辺で。

2017年の答え合わせ

どうも。よいよ2017年が終わりますね。
今日は、2017年最初の記事でたてた目標に対しての答え合わせをしようと思います。

 

1、ゲーム時間の削減
今年はOW、SF5(後述)などあらゆるゲームを自分が決めた目標まで到達させた1年でした。ゲームのプレイ時間としては去年よりも確実に減少し、その分今までやろうとしなかったことに目を向けるようになってきたと思います。ただ、まだまだ不十分です。これについては来年以降も継続していきたいと思います。

 

2、ストリートファイター5プラチナランク到達
以前の記事で書きました通り7月24日にプラチナランクに到達しました。その後大会にも出場し、個人的にはかなり満足しています。実際それ以降SF5はほとんどプレイしておらず、復帰する予定も今のところはありません。今度は豪鬼あたりを使ってみたいなと思うには思うのですが果たしていつになることやら。

 

3、ボウリングの復帰&アベレージ160到達
OWやSF5を頑張っていた時期は時間的な理由で、三国志大戦を頑張っていた時期は金銭的な理由で残念ながら一時期を除いてほとんどできませんでした。しかし、マイボールマイシューズもありますし、上手くなりたいとは思っているのでこれについても継続です。

 

4、やらなきゃいけないことを持ち越さない
少しずつできるようになってきたと思いますがこれもまだまだです。今年の後半ぐらいからやらなきゃいけないことをメモに書くということを始めたのですがかなり役に立っています。これも来年以降更に良くしていきたいですね。

 

以上今年の目標の答え合わせでした。結局、来年以降継続していくことばかりではありますが、個人的には少しながらも前進することができた1年でした。来年の目標は明日の新年1発目の記事で書いていきたいと思います。今日はこの辺で!

店舗予選への道その3

どうも。今日は前回に引き続き三国志大戦の話です。
3週間余りの練習の結果ぶぁすたー君主はこのようになりました。

 

階級:二品下位(南蛮王デッキで到達、練習開始前は三品下位)
戦績:132勝137敗1分(練習期間中33勝36敗1分)

 

デッキが強かったのもありますが、なんと金プレートである二品下位に到達することが出来ました。正直1つのバージョンでこれだけやったのは初めての経験だったのでとても疲れました。しかし、色んなデッキを試して負けた試合はどこが悪かったのか勝った試合は逆にどこをもっとできれば楽だったかを考えるのはとても楽しかったです。

 

さて、大会に挑もうとした矢先1つのお知らせが私を揺るがしました。なんと大会の1日前にバージョンアップが入ってしまったのです。恐る恐る修正項目を見たところ若島津君と孟獲が下方修正に。修正内容いかんではパーツの変更、もしくはデッキ自体不採用まであるかもと思いながら水曜日どうなっているか実際に調べてきました。

 

結論としては下方されているもののそこまで致命的ではなくデッキは継続することにしました。具体的には孟獲は0.8Cほど効果時間が短縮されたのですが元が強かったためそこまで気になりませんでした。

 

そしてよいよ迎えた大会当日。結果は…0回戦敗退。
何が言いたいかというと寝坊をかまして集合時間に間に合いませんでした
1時間遅れで会場に到着したところすでに1回戦が終了しており、自分の応援のためにわざわざ来てくれた方々にひたすらに謝罪し、その後は大会を観戦しました。

 

こうして、自分の店舗予選は予期せぬ形で幕を閉じました。大会に出られなかったのは悔しいことでしたがそれよりも練習を通じて今まで4枚デッキしか使えないと思っていた自分が5枚デッキを使いそして無理だと思っていた金プレートに到達することが出来たのは何物にも代えがたい収穫でした。

 

最後にここまで読んでいただいた方に自分からのアドバイスです。
仮眠する時は目覚まし時計をセット!」…3記事に渡って書き続けて最後がこれなのが情けない限りですが以上自分の店舗予選レポートでした。

 

今日はこの辺で!

店舗予選への道その2

どうも。前回に引き続き三国志大戦店舗予選までの過程の話。

 

〇花麗なる連合号令(R関索、SR若島津、R王桃、Cトウシ、SR呉尚香)
全員が有用な計略を持っているデッキが故非常に選択肢が多いデッキ。
考えることもたくさんありますがその分やれることも多かったです。
練習での戦績は12勝7敗1分でした。(四品上位~三品下位)

・花麗は味方が揃わないと効果を発揮しない
関索の号令は全員が効果範囲内にいれば武力+6と士気6で破格の性能を誇りますが1人でも減ると武力上昇値が低下するという難点を抱えています。なので、相手のカウンターに少ない枚数で対応しなくてはいけない場合は無理に全員復活を待つのではなく、関索以外の計略(挑発や手刀防御)で凌ぐことも視野に入れる必要があります。

 

孫尚香の剛弓発動条件を覚える
当たり前ですが必死にやってると結構忘れます。孫尚香に雷が落ちる条件は呉の味方の誰かが武力13を超えて戦場にいるときです。よって、若島津君に花麗なる号令(範囲内に4人以上)でしか条件を満たすことができません。(一応衝軍の法とか連合号令+呉軍大攻勢もありますが…)なので基本的に全員が揃わないと孫尚香は選択肢にならないことを覚えておきましょう。雷さえ落ちれば孫尚香は武力15オーバーの剛弓持ちになるのでマウントなどで大活躍します。

 

〇5枚南蛮王(SR孟獲、SR祝融、R孟優、SR雛氏、C宋憲)
全員知力4以下、その割に総武力低めですが復活による回転力と孟獲以外征圧2を活かした塗り、更に荒らし計略として優秀な祝融など意外に柔軟に戦えるデッキでした。
練習での戦績は9勝11敗(三品上位、二品下位)でした。

・象は迎撃を受けない馬、塗り絵マシーン孟優
象は操作方法が騎兵とほぼ同じながら迎撃をされないという違いがあります。また弾きは威力こそ突撃に劣りますが、乱戦されて槍が出せない味方を助けられるという独自性を持っています。祝融と孟優は計略使用時のみ迎撃されることに注意しつつ、相手騎兵を槍出しでけん制し一方でこちらは弾きを通すことで征圧戦を有利に進めましょう。
征圧戦という点では孟優が非常に強く、平時はもとよりはじき戦法で移動速度UP(=塗り力UP)、はじき距離UPによる相手の塗り阻止など士気3ながら非常に強力です。

 

孟獲でぶつかる?祝融で荒らす?
孟獲の計略は武力+5、更に象兵は4割以上回復と強力です。が、士気7のため試合中3回しか打てないというデメリットがあり、相手によっては4回目の士気6計略や士気5計略に対して返すものがなくなることがあります。これを解決するのが祝融です。例えばマッスル手腕が相手の場合、相手がラインを挙げる前に祝融の計略を打つと震撃によるダメージが高いため、マッスル手腕側は手腕を打って武力(というか防御力)を上げざるを得ません。もちろん、祝融単体で手腕には勝てませんが祝融を突破してラインが上がったころには効果時間が切れ、残りの4人で守ることができるはずです。

 

以上、あたりまえなことばかりではありますが練習中に気付いたことでした。
次回は練習の結果どうなったか、そして大会の話をしようと思います。
今日はこの辺で。

店舗予選への道その1

どうも。今日から3回にわたって三国志大戦の話をしていきたいと思います。
実は先月全国大会の店舗予選に出場してきました。

 

来年度以降自分のリアルの都合上、三国志大戦に打ち込む時間的な余裕がないと思ったので店舗予選をちょうどいい1つの目標として自分なりにストイックに取り組みました。この連載ではその過程や考えたことを書いていければと思います。

 

まずは自分の大戦プロフィールから。
Ver1.10以前に使っていたデッキ:4枚武神、華雄于吉、騎馬単覇者求、麻痺矢など
デッキ編成で意識していること:なるべく号令デッキ&なるべく騎馬1人
戦績:企画スタート時99勝101敗(三品下位)
最高階級:三品下位(4枚武神で到達)

 

1、Ver1.10Bの環境を知る
店舗大会ではVer1.10Bで行われると思ったため、まずはどんなデッキが強いのか調べるところから始めました。ランカーさんの配信やyoutubeにアップされている一品帯の対戦動画などを参考にして下記のような結論に至りました。

・環境トップあるいは定番のデッキ
司馬懿馬単、花麗なる連合号令、皇甫嵩、手腕、6大徳、礎郭嘉、南蛮王など

・典型的なデッキはないがカード自体がトップの性能
曹純、趙哦、朶思大王、祝融など

 

2、どのデッキを使うか
環境が分かったところでデッキ選びに入ります。早い話上記のデッキ達に勝てるようなデッキを自分で作れればよいのですがもちろんそんな三国志大戦力は持ち合わせていないので上記のデッキから自分の出来そうなものを選ぶことにしました。

そして頂上リーグと異なり店舗予選ではデッキを試合ごとに変更してもいいルールなので、2種類のデッキを使って対戦相手のデッキを見て変えるあるいはそのまま行くという作戦を取ることにしました。

上記のような方針、そして30試合ほどのお試し期間を経た結果デッキは華麗なる連合号令、5枚南蛮王の2つになりました。採用理由は、連合号令はデッキを構成する武将全員の計略が有用で沢山の選択肢がとれること、5枚南蛮王は騎馬単が辛いものの他のデッキには比較的戦いやすいことなどが主な理由です。

 

こうして使うデッキが無事に決定しました。次回は2つのデッキを使っての実戦練習、更に感じたことを書いていきます。今日はこの辺で。