一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

ゼニヤッタ対タンク考察

どうも。今回はゼニヤッタ視点で対タンクを考察していきます。

 

1、ウィンストン(やや不利)
逃げきれない上にシールドもあるのでタイマン突破は中々難しいですが、不和のオーブを付けることでゼニヤッタ単体でもそれなりの火力を出すことが出来ます。場合によってはシールドから離れようとするのではなく潜り込んで殴り合いに持ち込んだほうがいいかもしれません。ULTは心頭滅却で自分も味方もしっかり守ることができます。

 

2、 D.Va(やや不利)
ウィンストンと異なりディフェンスマトリクスを展開している間は攻撃できないため不和のオーブをつければやはりそれなりに勝負できると思います。また、マトリクスは一方向にしか防御できないため味方からのカバーがより得られやすいです。一方、ULTとは相性が悪く、自分が助かっても周りを助けられるわけではありません。

 

3、ラインハルト(立回り次第で有利)
ラインハルトが3回殴ればこちらはやられるのに対して逃げる手段がないため、常に距離を取ることを意識する必要があります。これはULTについても同様でゼニヤッタが巻き込まれさえしなければこちらもULTを発動してラインハルトのチャージを積極的に貰うなどして味方の生存率をかなりあげることが出来ます。

 

4、ザリア(かなり不利)
タンクの中で一番苦手です。バリアを貼られると不和のオーブも跳ね返され、更に一度接近を許すと逃げる手段がありません。唯一の救いはバリアの展開時間が2秒に対してゼニヤッタは溜め攻撃(最大4秒溜められる)で攻撃タイミングをずらすことでバリアがなくなった後に攻撃できるのでその点はまだ救いといったところでしょうか。ULTについては相手の合わせるULTによるところが大きいです。ザリア→ゲンジの場合は発動することで味方を助けられますがザリア→トレーサーの場合は瞬間ダメージが高すぎるため発動しても味方を助けることができません。相手にザリアがいる場合はどのULTと併せてくるか事前にチェックしておく必要があります。

 

ほぼ全員に不利はありますが、他のヒーラーと違って継続的に火力が出せるため仕方ないといったところでしょうか。今日はこの辺で。

アナ対タンク考察

どうも。今回からヒーラー対タンクについて考察したいと思います。

 

どのヒーラーをピックするかについてはいろいろな基準があると思いますが、自分は相手タンクとの相性という観点から考えることにしてみました。
本来はDPS(特にフランカー)との相性がより重要なのかもしれませんが対タンクの方がよりヒーラーごとの相性に差があるのではないかと思います。
平均SRが考えた相性ではありますが、お付き合いください。今日はアナ編です。タンクはピック率の低いオリ―サとやや特殊なロードホッグを除く4キャラを扱っています。

 

1、ウィンストン(やや得意)
接近以外にウィンストン側に攻撃手段がなく、シールドのクール時間が長めです。よって逃げることはできませんがシールドから離れるないし潜り込めばグレネードやスリープダーツで延命を図り、味方のカバーまでの時間を稼ぐことが出来ます。ULTを発動されてもシールドがなくなると考えれば対処しやすい部類でしょう。一方、ウィンストンと乱戦している味方を回復させる局面では味方がシールドの中に潜り込んでしまうと回復が通らないため、やや相性が悪いかもしれません。

 

2、D.Va(天敵)
ディフェンスマトリクスが銃弾やグレネードをなかったことにする性質のため、かなり相性が悪いです。例えば乱戦しているところに回復および相手への妨害目的で投げたグレネードがマトリクスに吸われてなかったことになると相手にグレネードが当たらなかっただけでは済まない以上の被害が出ます。また、ULTについてもアナの機動力は不変かつ妨害もできないため場合によっては詰んでしまいます。
(9月のアップデートによりディフェンスマトリクスの効果時間が半減したためヒーラーとしてのアナは相対的に強化されました。一方、ロケットやブースト中の射撃などD.Va側の攻撃力は上がったので味方のカバーが間に合うのが先かこっちが倒されるかがより一層加速したと言えるでしょう。)

 

3、ラインハルト(普通)
シールドバリアーの発動タイミングは相手次第なので読み合いを強いられますが、シールドの残量や破壊されたかどうかはわかりやすいのでまだ何とかなります。D.Vaと違って移動スキルが特殊で、シールドバリアー発動中は移動速度が下がることから逃げやすい方でしょう。アースシャッターについては自分が喰らわないように立回れればグレネードやスリープダーツでのフォローがある程度可能です。

 

4、ザリア(不利)
バリアがなければ無防備なのでバリアを発動するしないのチキンレースが始まります。逆に言えばザリアをよく観察していれば攻撃を当てるチャンスはかなり多いです。一方、ザリアの機動力は攻撃中もバリア中も不変のため一度密着状態を作られるとなかなか逃げ切れないのがラインハルトより辛い点です。グラビトンサージについては基本的に敵の別ULTが組み合わされることを考えると、フォローは難しく、スリープダーツを当てて相手側の火力を少しでも下げるのが精いっぱいのカバーになりそうです。

 

D.Vaとの相性の悪さが判明してから個人的にはアナピックがかなり減りました。
次回はゼニヤッタで同様の考察をしていきたいと思います。今日はこの辺で。

まさかの到達

どうも。今日は久々にOWの記事です。まずはこちら。

 

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8月8日にプラチナ到達。なんと目標設定から3ヶ月で到達してしまいました。ただ、この後落ちてしまって結局シーズン5最終SRは2200でした。現在行われているシーズン6も無事プラチナ到達を達成し、キープすることを目標に頑張っています。

 

何が良かったのかは自分でもよく分かりません。ただ、色々調べものをしてそれらを意識しながらやっていったことは決して無駄ではなかったでしょう。

 

次回からはそんな調べたり考えたりしたことの数々を書いていきたいと思います。
短いですが今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【大地の仮面編2】

どうも。今回も引き続き大地の仮面をテーマに起き攻め考察をしていきます。

  

3、EX大地の仮面について
EX大地の仮面は追撃を入れた技によって有利フレームが変わるという特殊な技です。また、通常版と違って通常受け身のほかに後ろ受け身を取ることが可能になるので今までと違ってややその後の攻めが難しくなります。

 

4、EX大地→強猛る灯火について
キャラクターによって有利フレームが違います。シーズン1で調べて以来やっていないので完全に正しくはありませんが、春麗とベガはその場受け身でネカリ側18F有利、それ以外は19F有利となっています。よって春麗とベガは前ステップ→立弱Kで両対応起き攻めとなりますが、それ以外のキャラクターは両対応にならないため注意が必要です。(シーズン2以降の追加キャラクターについては調べていません)

 

※画面中央で上記コンボを決めた時、相手が後ろ受け身をするとネカリ側の攻撃は届きにくくなります。なので中央の場合はその場受け身に絞って攻撃を重ねる(前ステ→立弱Pなど)がおススメです。逆に画面端の場合はキャラによって両対応レシピがないので前ステップではなく前歩きをして、相手の起き上がりに立弱Kを重ねるようにしましょう。(自分の感覚に頼るところが大きいですが逆に言えばこの重ねができるだけで自分の攻めのターンがより継続されることになります) 

 

5、画面端EX大地の仮面→EX猛る灯火について
経験則ではありますが、キャラクターによって大灯火での追撃はできるのにEX灯火が当たりにくい(タイミングが限られていて最速入力ではスカる)ことがあります。この場合はやや火力が下がってしまいますが大灯火で妥協することをオススメします。空振りしてしまうと受け身で相手が先に起き上がれるうえにクラカンを貰ってしまいます。

スカりやすいキャラ:アレックス、ダルシム春麗、バイソン、ベガなど

 

以上大地の仮面考察でした。まだ考察することはあるのですがいったん起き攻め考察シリーズを終了します。少しでも参考になれば幸いです。
今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【大地の仮面編】

どうも。今回は大地の仮面をテーマに起き攻め考察をしていきます。

 

〇大地の仮面(通常受け身のみ)
通常受け身しかできない技ですが押したボタンの強度でネカリ側の有利フレームが異なります。弱は1F、中は3F、強は8F有利です。EXは追撃した技によって有利フレームが異なっているため一概には言えません。

 

1、画面中央での通常版大地の仮面について
通常版大地の仮面は先述した通り前ステップすらできない(してもネカリ側が不利になる)程度の有利フレームしかありません。更にその場から大地の仮面が届くわけでもないので基本的に一度投げてしまったらネカリの攻めのターンは終了です。ただし、EXだけは話が違います。先ほども書いた通りEXは追撃した技によっては前ステップしてもまだネカリ側が有利になります。これに関しては次回以降取り扱っていきます。

 

2、画面端での大地の仮面について
中大地の仮面が非常に面倒です。画面端で中大地を決めるとネカリはその位置から再び中大地で投げることが出来ます。大地の仮面を避けるためにはバックステップやジャンプがありますが、どちらもネカリの立中Kに対して地上ヒットしてしまいます。立中Kからはご存知の通りノーゲージでコンボに行けてしまいネカリの攻めは継続します。つまり、画面端中大地から打撃か大地での2択が始まってしまうのです。
更に困ったことにこの中大地は密着状態で立弱Kや立弱Pをガードさせた後でも投げが届きます。つまり、画面端で前投げを決めた後前ステ→立弱P→中大地の仮面などとすることで画面端中大地は簡単に成立させることが出来てしまうのです。

※無敵技やファジージャンプと呼ばれるテクニック(最初の数Fをガードに入れた後ジャンプを入力する)を使えばこの2択は回避可能です。しかし、これもネカリ側は少しだけ後ろに下がりつつガードすることでどちらも反撃することが出来ます。

 

 

まだ、書ききれなかったことがあるので次回に続きます。今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【後投げ編】

どうも。前回に引き続きネカリの起き攻めについて考えていきます。今回はその場受け身しかとることのできない通常投げ、特に後投げについてです。

 

〇後投げ(通常受け身で32F後に起き上がり)
前投げと比べて起き上がるまでに時間がかかるため、変身していなくても投げを重ねやすく、打撃重ねもいろいろなものが出来ることから自由度は高いです。

 

1、前ステップ→少し歩いて通常投げ
歩きが必要のため要練習ですが、小技暴れに潰されることなくもう1回通常投げをすることが出来ます。後投げをする局面は大体こちらが画面端を背負っている時と考えれば、後投げ後に前投げをすれば相手は画面端かそれに限りなく近い位置になります。以前紹介した通り、画面端での前投げは強力な起き攻めに繋がります。

 

2、前ステップ→少し歩いて立中K/屈中K(立弱P、立弱K、大地の仮面)
これも歩きが必要ですが打撃重ねも小技暴れに潰されることなく可能です。前投げのときはバックステップで立中Kを空中喰らいにすることができましたが、後投げの場合は屈中Kであってもそれが出来ません。変身時は前ステップの距離がのびることから立弱Pや立弱K、キャラクターによっては大地の仮面を重ねることが可能です。

 

3、前ステップ→弱決起
昔自分がよくやっていたので一応掲載。上2つが少し歩く必要があるためやや難しいと感じる場合はこれからやってみましょう。ちゃっかり1F分持続当てしているのでヒット時は屈弱PやEX灯火がコンボになります。更にカウンターヒットすると普段はつながらない屈中P→弱円盤がコンボになります。ただし、ガードされると3F不利で密着具合によっては反撃を受けてしまうので注意。

 

次回は大地の仮面について考察します。今日はこの辺で。 

【スト5】ネカリ起き攻め考察【画面中央前投げ編】

どうも。前回に引き続きネカリの起き攻めについて考えていきます。今回はその場受け身しかとることのできない通常投げ、特に画面中央での前投げについてです。以前の記事で画面端での前投げについて記載しているのでそちらも参考にしてください。

 

〇前投げ(通常受け身で19F後に起き上がり)
シーズン2からの修正で有利フレームが削減したためやることが少なくなってしまった前投げ。以前はどんな時でも起き上がりに投げを重ねることが出来たのですが、シーズン2ではやや限定されています。投げを重ねられない場合はどうすればいいかも含めてここではひとつの例を紹介します。

 

1、非変身時画面中央での前投げ
起き上がりに投げを重ねることができません。打撃を重ねるにしても前ステ→屈中Pがギリギリ届く程度です。前ステ→屈中Pは相手の通常技暴れには勝つことができますが、キャンセル弱決起は届かないためEX決起にしないとコンボになりません。


※つまり、投げられた側はバックステップをすると屈中Pそのものから回避できるためかなり安全にネカリの攻めを切ることができます。ただし、ネカリ側もこれに対して前ステ2回で追いかけることでバックステップの隙に立中Pを確定させることができるため、完全に安全ではありません。(立中Pは全キャラ共通、バックステップに時間のかかるキャラクターでは屈大Pまで確定することがあります)
→とはいえ、前ステ2回は投げられた側が何もしなかった場合はネカリが15F不利になる(=反撃が確定してしまう)リスクの高い選択肢のため、投げられた側が有利な読みあいに変わりはありません。バックステップで画面端が近づくことだけ注意しましょう。

 

2、変身時画面中央での前投げ
変身するとキャラクター限定ではありますが、前ステ→通常投げとすることで起き上がりに再び投げを重ねる(しかも通常技で暴れられても投げられる、通称柔道)ことが可能です。また、変身によって前ステップの距離が伸びているため、バックステップをされていても屈中Pを空中喰らいながら当てることができます。この場合は屈弱Pにすることで地上喰らいにすることができます。

柔道可能キャラ:ネカリ、バイソン、バーディー、ザンギエフ、ララ、春麗、ラシード、アレックス

※この場合のネカリ側の攻めはいろいろなパターンが考えられる(キャラによっては前ステ後コマンド投げが届いたりする)ため、とても書ききれません。ただ、全キャラに共通していることは最速小技暴れはあまりオススメできないということです。ゲージ状況によりますが変身によって屈中P→中決起が届いてしまうためCAまで繋がれて大ダメージ、更にネカリ有利の起き攻めが続くという展開になってしまいます。

 

次回は後ろ投げについて考察します。今日はこの辺で。 

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大Kクラカン編2】

どうも。前回に引き続き屈大Kクラカン後の起き攻め考察です。

 

4、前ステップ1回→中灯火空振り→大地の仮面
前回紹介した3つはともに遅らせグラップでかわされてしまいますが、それへの対抗策がこれです。遅らせグラップを潰し、中灯火空振りと大地の仮面でかなりゲージをためることが出来ます。大地の仮面を当てた後の攻めについては今後取り扱う予定です。

 

5、(変身時)前ステップ2回→溜め中段
起き上がるまでに時間がかかることから溜め中段も安全に重ねることができます。とはいえ、溜め中段自体の発生が遅いのはどうにもならないので実用性は微妙です。ちなみにクラカン対応技でかつクラカン時は前ステップ屈大Pが間に合ってしまうので溜め中段クラカン→前ステ→屈大P→中決起→屈中P→中決起→CAと中段始動でとんでもないダメージを奪うことが可能です。よって、ワンチャン狙うにはいいかもしれません。

 

6、(変身時)前ステップ3回→中決起
持続当てにより中決起がヒットした後普段はつながらない屈大Pがコンボとしてつながり、中決起→屈大P→大決起というおしゃれコンボを決めることが出来ます。しかし、中段でもなく威力も溜め中段に劣るので実用性は更に微妙かもしれません。

 

以上屈大Kクラカンを使った起き攻めレシピでした。
次回は通常受け身しか取れない技での起き攻めを考えていきます。今日はこの辺で。