一気嗄声―BusterTK's Blog

僕の前に道はない、僕の後ろに道はできる

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大Kクラカン編2】

どうも。前回に引き続き屈大Kクラカン後の起き攻め考察です。

 

4、前ステップ1回→中灯火空振り→大地の仮面
前回紹介した3つはともに遅らせグラップでかわされてしまいますが、それへの対抗策がこれです。遅らせグラップを潰し、中灯火空振りと大地の仮面でかなりゲージをためることが出来ます。大地の仮面を当てた後の攻めについては今後取り扱う予定です。

 

5、(変身時)前ステップ2回→溜め中段
起き上がるまでに時間がかかることから溜め中段も安全に重ねることができます。とはいえ、溜め中段自体の発生が遅いのはどうにもならないので実用性は微妙です。ちなみにクラカン対応技でかつクラカン時は前ステップ屈大Pが間に合ってしまうので溜め中段クラカン→前ステ→屈大P→中決起→屈中P→中決起→CAと中段始動でとんでもないダメージを奪うことが可能です。よって、ワンチャン狙うにはいいかもしれません。

 

6、(変身時)前ステップ3回→中決起
持続当てにより中決起がヒットした後普段はつながらない屈大Pがコンボとしてつながり、中決起→屈大P→大決起というおしゃれコンボを決めることが出来ます。しかし、中段でもなく威力も溜め中段に劣るので実用性は更に微妙かもしれません。

 

以上屈大Kクラカンを使った起き攻めレシピでした。
次回は通常受け身しか取れない技での起き攻めを考えていきます。今日はこの辺で。

【スト5】ネカリ起き攻め考察【屈大KCC編】

どうも。プラチナに到達したので今日から複数回にわたってネカリの起き攻めについて調べたことを書いていきたいと思います。今回は屈大Kクラカン編です。

 

〇屈大Kクラッシュカウンター(受け身不可):必ずネカリ側72F有利
ネカリのダウンを取れる技の中で唯一受け身を取ることができない技で、必ずネカリ72F有利なことからセットプレイを安全に仕掛けられる技となっています。下記で紹介した以外にも様々なパターンで重ねたり持続当てができますがここでは比較的ミスせずできる起き攻めレシピを書いてみました。

 

1、前ステップ→立弱P空振り→垂直ジャンプ大P
いわゆる詐欺飛びになる連携です。4F以上の無敵技をこれで釣ることができます。ジャンプ大Pはなるべく遅めに出すように心がけましょう。ただし、3Fの無敵技(ネカリのEX灯火など)は喰らってしまいます。
練習法:相手をリュウにし、ダウン復帰時レコードをリバーサル中昇竜に

 

2、前ステップ2回→立大P空振り→立弱K/立中K
相手が技で暴れていても潰すことができます。立弱Kと立中Kは共に持続当てになっているので立弱Kの場合はその後の立中Pや立中Kが、立中Kの場合は変身時限定ですが屈大Pがコンボになります。立中Kの方が当たった時のコンボダメージが大きいですが立弱Kはガードされてもその後に大地の仮面が届くのでどちらを使ってもいいでしょう。
練習法:相手をリュウにし、ダウン復帰時レコードをリバーサル立弱Pに

 

3、前ステップ2回→弱決起空振り→通常投げ
通常投げ後の攻めについてはこちらをご参照ください。画面中央ではその後の攻めが継続しにくいので前ステップ2回で画面端に追いやった時などに使うようにしたいです。

  

長くなるので次回に続きます。今日はこの辺で。

 

プラチナ到達!!

どうも。ついに…ついに…!

 

プラチナに到達しました!!

 

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今年最大の目標としていたので達成は素直に嬉しいことです。
ただ、一方で思ったのは自身の格ゲー偏差値自体は全く変化していないということ。

 

なぜなら、自分のLPランキングにおける最高順位は19613と上の画像よりも小さい数字だったからです。つまり、達成してからわかったことではありますが、ある意味で自分が下手になっていない限りプラチナ到達はできて当たり前のことだったわけです。

 

自分の実力が上がったというよりは時間が解決してくれたわけですが、これでスト5については一つ区切りをつけることができました。

 

正直、ネカリ対策をされると困るということで攻略記事ではあえて載せなかった情報もたくさんあるのですが今後は自分がスト5をするうえで調べたこと、得た情報についてもっとたくさんのことを書いていこうと思います。

 

さて、余談ですが最後に集大成として8月2日秋葉原で行われるFCA初中級者大会に出場しようと思います。LP0~7500程度が参加可能ということでルール違反ぎりぎりのLPではありますが、当然優勝を目標にあと数日頑張っていきたいと思います。

 

今日はこの辺で!

第11回:2ヶ月経過して

どうも。調べ物を中心に7回にわたって記事を書いていきましたが、今回は2か月経過しての進捗状況を書いていきたいと思います。

 

結論から述べると比較的順調にSRは上がっていき、2200SRまでたどり着くことが出来ました。一時期は3桁だったこともあったのですが、マップを理解すること(どことどこがつながっていてどこに回復パックがあるか)、各ヒーローのULTの性能(以前の記事に書いたようにULT同士の相性など)を勉強してからはうなぎ上りでした。

 

ただ、SRが上がるにつれ使うヒーローの種類は変わってきていました。厳密には1800ぐらいまではDPS(ソルジャーやリーパー)をピックしていたのが現在ではすっかりヒーラー(ゼニヤッタやアナ)をピックしています。

 

DPSを止めてしまったのは同キャラ戦で撃ち負けることが多くなってきてしまったからです。もちろん、回復も死なせてしまうと責任は大きいのですがまだ気楽にやれています。更に、ゼニヤッタでは溜め攻撃による低HPヒーローの瞬殺、アナならスリープダーツによるULTの強制終了など他にやれることがあってやりがいを感じています。

 

さて、目標まであと300SRとなりました。人口層がより厚くなるため、同じ300SRでもここからの300SRは難しいものになりますが、試合を通じて少しでも新しい発見をして知識を蓄えつつ目標に向かって歩んでいけたらと思います。

 

今日はこの辺で。次回はヒーラー考察を予定しています。

 

第10回:ULT性能チェックアナ編

どうも。今回はアナのULTについて調べていきます。

 

<ナノ・ブースト>
効果:自身がターゲットした味方1人の攻撃力+50%、ダメージ半減
効果時間:8秒
必要ポイント:1650ポイント
発動時台詞:「真の力を解放せよ!」「強化完了、力を見せてやれ!」(敵)
「ナノ・ブーストを投与!」(自分もしくは味方)
味方の攻撃力を1.5倍、ダメージを半減させ戦闘能力を大幅に向上させます。
効果時間は長くないものの、回復力が非常に優秀かつルシオゼニヤッタに比べて必要ポイントが少ないためULTの回転効率は良い方と思われます。

 

<ブーストしておきたい味方>
・ラインハルト
機動力がそれほどないことからアナが回復させやすくULTチャージしやすいこと、またラインハルトのULTの前にブーストを投与することでアースシャッターからのファイストライク→チャージが全ヒーローに対してデスコンボとなります。(HP200以下のヒーローならファイアストライクまででも威力が225のため確殺できます)


・ウィンストン
体が大きくダメージを喰らいやすい一方シールドのクール時間が長いことからナノブーストによるダメージ半減効果の恩恵が大きいです。また弱点とされているメイン武器の火力の低さも改善されることから相性はかなりいいでしょう。

 

以上、アナのULT性能および考察でした。次回は2か月経過しての進捗報告です。
今日はこの辺で。

第9回:ULT性能チェックルシオ編

どうも。今回はルシオのULTについて調べていきます。

 

<サウンド・バリアー>
効果:自身の周囲20mに500シールドを付与
効果時間:6秒(効果時間中に追加されたHPはどんどん減っていく)
発動準備時間:0.8秒
必要ポイント:2625ポイント
発動時台詞:「バッチリ決めるぜ!」(敵)
「ドロップ・ザ・ビート!」(自分もしくは味方)
味方の最大HPを爆発的に上昇させます。効果時間と共にHPは通常状態に戻っていきますが、ほとんどの攻撃系ULTに対してカウンターで撃つことで被害を最小限にできます。一方で必要ポイントは全ヒーロー中最多。スピードブーストではULTゲージはたまらないことも考えると回復のみならず攻撃面でも多大な努力が必要です。

 

<打っておくと妨害になるULT>
・HPが増えるので反撃しやすい
バスティオン、ゲンジ、マクリー、ソルジャー76、ザリア
・逃げ遅れても生き延びる可能性が出てくる
D.Va、ハンゾー、ジャンクラット、メイ、トレーサー、(ラインハルト)

本当ならほとんどのキャラが書けるのですが、特に効果の高いものを記載しました。一方で頻繁に打てるULTではないのでどのULTに対してカウンターで撃つのか、相手のピックが分かり次第考えていく必要があると思います。

 

以上、ルシオのULT性能および考察でした。次回はアナについて考えます。
今日はこの辺で。

第8回:ULT性能チェックゼニヤッタ編

どうも。今回はゼニヤッタのULTについて調べていきます。

 

心頭滅却
効果:自身が無敵になり周囲の味方を回復する
効果時間:6秒
回復量:1秒当たり300ヘルス(自身の周囲10m)
必要ポイント:2075ポイント
発動時台詞:「いざ、光彩の中へ!」(敵)
「平穏を心に」(自分もしくは味方)

ノックバック効果を受けますが一切ダメージを受けない無敵状態になります。更に自身の周囲10mを凄まじい勢いで回復させます。必要ポイントはソルジャー76と同じです。個人の攻撃能力も高いので回復させつつどんどんダメージを与えましょう。

 

<完封できる可能性の高いULT>
バスティオン、ゲンジ、ハンゾー、ソルジャー、リーパー、(メイ、ラインハルト)

1秒当たり300ヘルス回復させるためそれ以下の火力のULTに関しては完封が望めます。ラインハルトのULTは引っかからなければスタンしている味方のフォローが可能で、メイは冷凍状態を回避した上に逃げ遅れて凍ってしまった味方のフォローに行けます。
一方でソルジャー以外のヒーローは全てゼニヤッタよりULTに必要なポイントが低く設定されています。必要ポイントだけでは一概に比較できませんが、回復だけしていたのではまず相手が先に発動できるのでやはり攻撃面でも頑張らなくてはなりません。

 

<発動してもあまり意味のないULT>
D.Va、ジャンクラット、マクリー、(ファラ、ロードホッグ)

味方を無敵にさせるわけではないので大ダメージを1度に受けるもしくは秒間ダメージが300を上回るULTはどうにもなりません。ジャンクラットのタイヤに関してはチャージ攻撃で3発以上貯めれば一撃で壊すことが可能なのでまだ何とかなります。ファラとロードホッグは状況次第で1秒当たりのダメージが300を超えるので記載しましたが、ロードホッグはノックバック効果がありホッグ側が火力を出しづらい一方でゼニヤッタ側もノックバックで味方のフォローに行きづらいと痛み分け状態になります。

以上、ゼニヤッタのULT性能および考察でした。次回はルシオについて考えます。
今日はこの辺で。

第7回:ULT性能チェックリーパー編

どうも。今回はリーパーのULTについて調べていきます。

 

<デス・ブロッサム>
効果:自身の周囲8mに銃を乱射する
効果時間:3秒(1秒当たりのダメージ170)
発動準備時間:なし
必要ポイント:1850ポイント
発動時台詞:「死ね、死ね、死ね…!」(敵もしくは自分)
「狩りつくしてやる…」(味方)
範囲の8mは円形ではなく球状のようでたとえ高低差があっても直線距離が8m以内ならダメージを与えることができるようです。3秒で合計510ダメージを周囲に与えます。

 

<完封されるもしくはされかねないアビリティおよびULT>
D.Vaのディフェンスマトリクス:自分を守りかつ背後の味方も守れる
ロードホッグのフック:強制終了
ラインハルトのバリアーフィールド:総ダメージはソルジャー以下なので守れる
ウィンストンのバリアープロジェクター:バリアー内に入られなければ守れる
オリーサのオブジェクティブシールド:ウィンストンとほぼ同じ
アナのスリープダーツ:強制終了
ラインハルトのアースシャッター:強制終了
ルシオサウンドバリアー:超HPになるので凌ぎきれるが発動前に死ぬことも
ゼニヤッタ心頭滅却:リーパーの1秒当たりのダメージを上回る回復量


ソルジャーよりも相性の悪いアビリティやULTがありますが、一方で発動準備時間がなくHP200の相手なら1.2秒でキルが取れることから対策される前に炸裂させることができます。一方で回復手段に乏しいにもかかわらずソルジャー並みにULTチャージを要求されるので頻繁に発動するのは難しく、相手タンクが少ない時は厳しくなります。

以上、リーパーのULT性能および考察でした。次回はザリアについて考えます。
今日はこの辺で。